シヴィライゼーション 6 初心者。 ゲーム開始時のお薦めの設定:シヴィライゼーション6 Civ6 攻略

日本版公式|シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI

シヴィライゼーション 6 初心者

初めてのプレイヤーに向けたゲームプレイのヒント 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』最新動画公開! 2016年10月20日発表(東京) — 2Kは、シリーズ最新作となるPC用ゲーム『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』において6つの動画からなるHow Toプレイシリーズを公開したことをお知らせいたします。 『シヴィライゼーション VI』は明日、2016年10月21日発売予定です。 どの文明で勝利を目指すべきか迷ったとき、いったいどこに注目すればいいのか、この動画で紹介します。 開発: Firaxis Games• プラットフォーム: PC• 発売日: 2016 年 10 月 21 日 金 予定• 前作の『シヴィライゼーション V』だけでも 800 万本以上の販売実績を誇ります。 伝説のゲームデザイナー、シド・マイヤーによって生み出されたシヴィライゼーションは、ターン制のストラテジーゲームです。 プレイヤーは悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国の建設を目指します。 石器時代から情報化時代まで、自らが築いた文明を導き、世界の覇権をその手に握るのです。 戦争、外交、文化の発展、歴史に名を馳せた偉大な指導者たちとの対決。 史上類を見ない文明の建設を目指すプレイヤーの前には、さまざまな試練が立ちはだかります。 『シヴィライゼーション VI』でプレイヤーは、これまでとは異なる形で世界と関わっていくことになります。 都市は実際にマップ上で面積を拡大していきますし、テクノロジーや文化の積極的な研究は新たな潜在力を解き放ちます。 さらに、覇権を争う指導者たちは実際の歴史と同様の特質を備えており、それぞれの個性に応じたやり方で勝利を達成しようとします。 マップの隅々まで帝国を拡大し、文化を発展させ、歴史に名を馳せた偉大な指導者たちと覇権を競い合い、悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国の建設を目指してください。 広大な帝国:マップ上でかつてない広がりを見せる帝国の偉容にプレイヤーは目を見張ることでしょう。 都市はいくつものタイルにまたがって拡大していくので、周囲の地形を最大限に利用した都市建設が可能です。 積極的な研究:文明の進化を加速させましょう。 より短期間で文明を発展させるため、ユニットを使って積極的に探索を行い、周辺環境を開発し、新たな文明を発見してください。 他の文明との関わり方は、ゲームの進展にともなって変化していきます。 さらに充実したマルチプレイヤー:これまでのマルチプレイヤー モードに加え、1 回のセッションで決着がつくようデザインされた多種多様なシチュエーションで、フレンドと協力プレイや対戦プレイを楽しめます。 誰もが楽しめるシヴィライゼーション:『シヴィライゼーション VI』でベテラン プレイヤーは、従来とは異なる新しい方法で文明を建設、発展させ、勝利をより確かなものにすることができます。 また、新しいチュートリアル システムで基本的な考え方を学べば、旧作をプレイしたことがないプレイヤーであっても、すぐにゲームを楽しめるようになります。 All other marks and trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved.

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シドマイヤーズ シヴィライゼーション6の評価はクソゲー?神ゲー?【レビュー・動画・攻略・Switch・PS4・Xbox One・Windows・新作ゲーム】

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はじめに さて、ゲームをはじめると開拓者を与えられますが、開始時はどこに都市を建てたらいいでしょうか? 初期都市としての目安はハンマー2と食料2が 2つずつ確保できる場所に建てるのがオススメです(例:まわりに森が2つ、草原が2つある土地)。 理由は後述します。 建てたらまずは何もせずにターンを進めてみましょう。 CPU任せにすると、労働者の割り振りはハンマー2に一人、食料2に1人となっていると思います。 食料+2、ハンマー+2) 自動的に5ターンが進み、6ターン目に戦士が一人できます。 すると1人目の戦士(戦士1)が動かせる様になるので、適当に探索させながら、ターンを進めてみましょう。 すると、11ターン目に2人目の戦士(戦士2)が現れ、都市の人口(労働者の数)は3人に、そして新しい開拓者がつくれる様になっていることでしょう。 では、一旦ゲームをリセットしてまた始めからスタートします。 最初の都市を建てたら今度は労働者の振り分けをカスタマイズに選択して、 労働者をハンマー2に2人とも割り振り、ターンを進めましょう。 (食料+0 ハンマー+4) 自動的3ターンが経過し4ターン目に戦士1ができますね? そのまま探索させながら2ターン後、つまり6ターン目に戦士2が完成します。 戦士2ができたら今度は労働者の割り振りを食料2に2人とも振り分けましょう。 (食料+4 ハンマー+0) すると、11ターン目に都市の人口が3人に、そして新しい開拓者がつくれる様になります。 1回目と2回目のどこが違うのでしょうか?どちらも11ターン目に戦士が2人、都市の人口が3人です。 数的な結果は同じでも2回目は6ターン目で戦士2人で探索が可能ですが、 1回目の方はまだ戦士が1人で探索し始めたばかりです。 これにより、1回目と2回目では11ターン後には探索できる範囲が異なり、大きな行動量の差が出てきます。 行動量を戦士の行動力で計算すると11ターンを終了した時、 1回目は(戦士1 6ターン分 + 戦士2 1ターン分 = 7ターン分) 2回目は(戦士1 8ターン分 + 戦士2 6ターン分 = 14ターン分) となり、7ターン分の差が出ることがお分かりだと思います。 この行動量は序盤において、周りの地形の把握といった情報量や 蛮族をカツアゲして得たゴールドやテクノロジーなどといった直接的な利益に変換されます。 つまり序盤にハンマー2が2つ、食料2が2つある土地を初期都市にした理由は 2回目のような操作を行い、戦士を早めに行動させるためです。 この様にcivではかかるコスト(時間、資源、ゴールドなど)を減らし、 行動量を最大にするよう動くことが大切だということがわかります。 何か誤字脱字・ツッコミなどありましたらこちらにお願いします。 ちと文が長い感じはする。 -- ダメ講師 2009-02-09 月 02:18:11• 面白いです、とても参考になります。 続きも期待しています、頑張って下さい! -- 生徒1 2009-02-10 火 13:40:14• DS版から入ったズブの俺にとっては大変有難いです。 引き続き宜しくお願い致します。 -- 2009-02-10 火 20:08:52• 基本は1・・・・だと・・・・?青銅器が基本だと思ってたぜ・・・・・ -- 2009-03-22 日 22:20:03• 記事が古いから今の初期Rが多い中では青銅器だと思うよ -- 2009-03-24 火 20:05:51• これ系のページ整理した方がよくない?自分ではやる気無いけど -- 2009-05-09 土 23:13:03• 気づいたら直してやれよw しょうがないから直しといた -- 2009-07-06 月 22:40:15.

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【シヴィライゼーション6 スイッチ版】初心者向け 解説プレイしながら築く日本帝国【動画アリ】

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皆さん,元気に文明滅ぼしてますか。 あまりに高い中毒性により,時間泥棒と化している人気シミュレーションシリーズ最新作「」(以下,Civ6)に,初の拡張パックとなる 「文明の興亡」(海外ではRise and Fall 以下,RaF)が登場して約1か月。 「あと1ターン遊びたい……」という欲望に勝てず,睡眠時間を削ってプレイしている人も多いことだろう。 筆者もそんなプレイヤーの1人だが,RaFを適用してからというものの,敵が強い。 筆者はシミュレーションに難度を求めるタイプなので,あえて厳しい条件でプレイするのが好きなのだが,これまで8割ぐらいは勝てていたお気に入りの設定が,RaF適用直後は4割程度に落ちたほどだ。 今は勝ち方を覚えてジワジワと勝率を上げているが,いやぁ,とにかくキツい。 しかし,そのぐらいやり応えがあるほうが燃えるというもの。 RaFで高難度設定に挑むとどうなるのかをお届けしたい。 今回プレイするのは…… プレイヤー2人で,最高難度の神AI4人チームに挑む,2vs. 4の変則マッチだ! シヴィライゼーションのお約束だが,この世界でのできごとは現実世界と一切関係がない 神4人に挑むワケ まずは今回の設定について説明しておこう。 筆者がCiv6で長いこと遊び続けている設定は,「友人と2人でマルチプレイを遊ぶため,歯ごたえのある環境にしたい」というところから始まっている。 Civ6のマルチプレイは,対戦も協力もできるが,各文明を敵同士にして,その中でプレイヤー同士が対戦する場合,序盤の戦争で勝敗がほぼ決まってしまう。 プレイヤーの人数を増やせば「戦争するとほかのプレイヤーに潰されるから様子見」という状態になってある程度改善されるが,1戦に長時間が必要なCiv6で何人も集めるのは大変だ。 ただ,協力もなかなか難しい。 デフォルト設定であるマップサイズ「小」に登場する文明数は6つ。 そこでプレイヤー2人が協力するとなると,敵はAI2人のチームを2組作るとちょうど良さそうに見える。 しかし,この構成ではAI同士で争っているところに介入するだけで簡単に勝利できてしまうのだ。 かといって,マップサイズを大きくして文明数を増やすとなると,1プレイの時間が長くなりすぎる……。 ええい,だったらAI全員,同じチームにぶちこんでしまえ! 周りは全員敵だ! 難しくするために神4人にしてやる! と,半ば投げやりにやってみたところ,大変だけどちゃんと勝てる設定が出来上がったではないか。 しかも面白いことに,戦争を仕掛けまくるほうが有利なCiv6でありながら,科学や宗教,文化も意識しないと勝てないバランスになってくれる。 プレイヤー同士の協力も必要となり,マルチプレイで遊ぶのにオススメできるのである。 筆者愛用の変則設定。 マップサイズはデフォルトの「小」だが,地形は巨大大陸が1つ生成される「パンゲア」に変える。 これは,敵文明が孤島スタートになったりして,難度が下がるのを避けるためだ。 ちなみに,小サイズのマップで7人,8人と文明数だけ増やすこともできるが,酷い立地でスタートする文明が生まれるだけなのでオススメはしない AIは当然,全員神。 今回はゲームスピードを「オンライン」(2倍)に設定しているので,神の補正と相まって敵がものすごい勢いで成長する。 文明はすべてランダムだ。 引き当てた文明によって戦略を考えるのが面白い。 2vs. 4の変則マッチとなるが,敵が増えると攻略に時間が掛かるので,1vs. 2よりも難しい 宗教創始の失敗=敗北 というわけで,マゾ設定でゲームスタート。 ランダムで選ばれた文明は,筆者が ポーランド,同盟国となる友人が ローマだ。 ポーランドは初期配置で高級資源が3つ取れる良い立地。 ローマも都市の成長に必要な真水が確保でき,高級資源もあって悪くない。 香辛料にバナナにミルクに……と,なんか食い意地張ってるけど。 さっそく首都を作るポーランドとローマ。 ご近所に見えるが…… ヤドヴィガ率いるポーランドは,「織物会館」でゴールドを稼ぐのが得意な文明。 特徴的な装飾の重騎兵「ウイングフッサー」も,ユニークユニットとして登場 同盟国はトラヤヌス率いるローマ。 鉄なしで生産できて,剣士よりも強く,さらになぜか木こりと化して生産力も生み出せる,ユニークユニットのレギオンが強力。 固有の区域である「浴場」も実用的だ マップの配置的には,偶然プレイヤー側が固まっている。 2人で協力できるので有利に見えるかもしれないが,今回の設定の場合,一長一短だ。 こちらが固まっているということは,敵側も同様ということ。 つまり,敵の固まりの奥に配置された文明には,当分手が出せないのだ。 その文明が,全力で内政に走ったりすると大変なことになるので,こちらとしては急いで攻略することが求められる。 また,マップの探索により,ポーランドとローマの間には巨大な山脈があって,実はあまり近くないことも判明。 お互いに援軍を出しにくい,困った地形だ。 とりあえず戦士や投石兵を揃えて蛮族を退治しつつ,周囲を探索。 ポーランド側は,北にパレンケとバビロン,西にブエノス・アイレス,南西にブリュッセル,南にプレスラフと,都市国家に恵まれている。 宗主国ボーナスが強力なブエノス・アイレスとは末永く仲良くするとして,ほかは占領してしまいたい さて,まずは何をすべきか。 普通に神AIを相手するだけなら,「弓兵」によるラッシュで手近な都市を奪い,その育った弓兵を「弩兵」にアップグレードしてさらに戦争……と持って行くのが安定して強い。 というか,神AIは最初から都市数やユニット数が多く,科学力や文化力,生産力などすべての産出に強烈なブーストが掛かっているので,内政だけで追いつくのが難しい。 そのため,戦争を仕掛けて都市を奪い,相手の国力を落とすとともに自らも増強してからが,ようやくスタートラインと言える。 例え制覇勝利を目指さないにしても,戦争をしないとお話にならないのだ。 では,急いで戦力を増強して戦争を仕掛けるべきなのか。 残念ながら,今回の設定でそれをやると早期に敗北する。 最初に目指すのは, 宗教をとにかく急いで創始することだ。 それはなぜか。 今回の設定は神AIが4人いるわけだが,文明によって注力具合に差はありつつも,それぞれが宗教の創始を狙ってくる。 宗教創始に必要な大預言者(宗教系の偉人)は,ゲーム中に4人しか登場しない。 つまり,放っておくとすべての宗教が敵に取られるのだ。 そうなったら,チーム戦なので相手はたった2文明の宗教を塗り替えるだけで勝利となるうえに,こちらは宗教ユニットを生産できないので,布教を防ぐ術すらない。 完全に詰みである。 オンラインの神相手だと大予言者は即枯渇するので,聖地を優先で作りたい。 ただし,宗教創始に向けて動いている間は,AIとの戦力差が大きい序盤に兵力生産がストップするので危険だ。 どちらのプレイヤーが担当するかよく考えないと,立地によってはいきなり首都を踏みつぶされて終わる。 一応,宗教を完全に捨てて勝利したこともあるが,立地の運任せになりすぎて勝率が大きく落ちる 序盤の貴重な生産力をプロジェクトに回してでも,大預言者を取る価値はある。 ちなみに,文明がアラビアの場合は,最後の大預言者を自動獲得する効果を持っているので,初動がかなり楽になる。 逆に敵にいる場合は難度アップ。 宗教を創始できないコンゴが敵にいた場合も楽だ また,宗教創始時に選択できる効果で,自分の宗教を信仰する友好な都市において,ユニットの戦闘力が強化される 「信仰の守護者」を敵に取られるのもまずい。 神AIの戦闘力補正と重なると,「時代が1つ違うんですが?」レベルの強化が施され,敵都市の攻略がツラくなるからだ。 これを自分で確保するためにも,早期の宗教創始を狙いたい。 今回は,ポーランドの能力に宗教関連のものがあるので,筆者が創始担当に。 聖地を立てるだけでなく,プロジェクトを実行して最速での大預言者獲得を目指す。 世界初の宗教 「亀」ここに誕生。 Gameを愛する宗教ということで名付けてみたが,敵を倒すと信仰心が得られるパンテオン「戦の神」を信じている物騒な連中だ。 この亀教で自分の都市を敵の宗教から守りながら戦っていく。 敵の宗教勝利を防ぐのが創始の目的なので,布教はがんばらなくてもいい 一方,ローマの首都には蛮族の騎乗兵が殺到していた。 ちゃんと守っておくれ 荒ぶるAIにボコられる 世界に宗教が生まれる頃,この星に存在する文明も明らかになってきた。 ポーランドとローマが大陸の中央あたりに配置されており,真ん中の山脈の南側,ややポーランド寄りに ヌビア,南西に インドネシア,その西に イギリス,そしてローマの北東に クメールという感じだ。 つまり,普通に戦争すると,ポーランドが2,3文明を同時に相手しなければならない。 そうなる前に,1文明ぐらい潰しておきたいところだが……問題は,ポーランドから一番近い相手がヌビアということだ。 ヌビアは弓兵が強力で,生産も早く,育つのも早いという,インチキくさい能力を持っている。 それに神AIのブーストが加わると,半端なく強いどころか,序盤はおそらく全文明中で最強だ。 こちらはただでさえ宗教にリソースを割いているので,戦争を仕掛けると,確実に滅ぼされてしまう。 今できることは,開拓者で堅実に都市数を増やしつつ,都市国家の制圧を狙うことぐらいだろう。 幸い,ポーランドはどの文明にも嫌われていないので,戦争の準備をする時間ぐらいはあるはずだ。 6文明のうち,4文明が女性指導者ということに。 立地的に,ポーランドはヌビア,インドネシア,イギリスと殴り合うことになるわけで,ヤドヴィガさんにはなんとか女同士の戦いを制してもらいたい 南側のヌビアがヤバすぎて身動きが取れない。 しかも,狙い目の都市国家であるプレスラフのすぐ側に,ヌビアが都市を出しているではないか。 熱帯雨林に囲まれたプレスラフは守りに適しているので,なんとしてもこちらが占領したい ……そのはずだったのだが,ここで事件は起きる。 「クメールがローマに宣戦布告しました!」 そっちかよ!! 当然,同盟国であるポーランドも戦争突入である。 というか,プレイヤーチームとAIチームしか存在しないので,いきなり世界大戦だ。 まだ戦力なんてロクに揃ってないんですけど。 戦争はまだ先だと思っていたから,自分の都市すら守れないんですけど! この時点でポーランドにあるものなんて,信仰心だけである。 おお,亀よ……。 序盤から突然の宣戦布告。 相手の4文明全員から布告のログが来るので,正確には分からないが,兵の配置的におそらく,クメールがローマに仕掛けたと思われる 周囲を探索していたポーランドの弓兵も,奇襲されて袋だたきに。 我が国はまだ何にもしてないじゃないか,やめてくれ 即滅亡を覚悟するポーランド。 しかし,ヌビアはポーランド攻略よりも,その足がかりとなるプレスラフを優先してくれたので,全面衝突の回避に成功する。 さらにヌビアは,熱帯雨林に阻まれ自慢の弓兵隊が機能せず,プレスラフ攻略にも失敗。 ヌビアの兵力が減った今なら,攻勢に出るチャンスなのでは? などと喜んでいた筆者だが,そんな甘い話はない。 南の戦況が落ち着いてきたところで,北の離れた地からクメールが戦力を送り込み,ついでに宗主国を取られた都市国家のパレンケも全力で襲ってきたのである。 ポーランドの首都であるクラクフを囲む敵ユニットは8体。 対して,ポーランドはプレスラフ陥落に備えて南に防衛線を構築していたので,首都を守るユニットは0。 防壁すらまだ完成していない。 停戦だ,停戦しよう,話せば分かる。 ヌビアに反撃をかける絶妙なタイミングで,逆方向から敵の援軍が到来。 クメールだけならともかく,なぜかパレンケの戦力が全力投入されており,確実に首都が落ちる。 地味にイギリス兵も迫っている 停戦後,時代は早くも中世に突入。 しかし,これは神AI+オンラインによって発展が早すぎるのが原因で,実は紀元前400年。 なんだそりゃ ヌビアが攻城兵器のカタパルトを用意して,再度プレスラフを攻撃。 ここを取られると一気に不利になるので,慌てて横から奪い取る 風呂に入るローマと,騎兵隊に希望を託すポーランド つかの間の平和を手に入れたポーランドとローマ。 普通のプレイであれば,ここから軍備を増強して戦争を仕掛けていくべきなのだが,今回の設定で勝利を目指すには,避けて通れないことがある。 それは劇場広場の区域を立てまくって,文化力を強化することだ。 RaF適用後の神AIはずいぶん賢くなったようで,勝利条件に向けてかなり真面目に動く。 以前は宗教さえ押さえてしまえば,文化なんて捨てても戦争だけで勝てたのだが,現在の神AIの場合,敵の首都をすべて陥落させる前に文化勝利されてしまうのである。 文化勝利は,条件的に「ヤバくなったから急いで妨害する」ということが難しい。 そのため,こちらも地道に文化力を高めて,敵の独走を防がなければならない。 立地的に,ポーランドは激戦区になるので,後方のローマに文化の発展を託す。 比較的安全な地で,風呂文化を広めてほしい。 今回の設定で文化を捨てた場合,驚くほどあっさり敗北する。 ただ,文化勝利の条件はややこしく,ローマのプレイヤーは文化を伸ばすのが苦手だったため,後々大変なことに…… 一方,筆者のポーランドは,いくら3面戦争になるとはいえ,防衛だけしているわけにもいかない。 どうにか敵の都市を制圧する算段をつけたいところだ。 ポーランドは,プレスラフを取られて激怒したヌビアから宣戦布告を受けたせいで再び戦争に突入しており,遠距離攻撃ユニットである弩兵に苦戦中。 こちらの主力は「剣士」なので,敵陣に飛び込むのは自殺行為だ。 今,我が軍に必要なのは,ヌビアの遠距離攻撃を突破できる機動力に優れた軽騎兵か重騎兵。 そしてポーランドには,それにうってつけのユニークユニット, 「ウイングフッサー」がいるではないか。 ここはポーランドらしく,騎兵隊を揃えて突撃するしかない! 現実の歴史にも名を残す,特徴的な重騎兵ウイングフッサー。 RTS好きには,「コサックス」の「装飾重騎兵」と言ったほうが伝わるかもしれない。 ゲームシステム的に,アップグレードで作れないので,数が揃えにくいという致命的な欠点があるのだが,それはそれ。 ポーランドをプレイするなら,何が何でも使いたい ウイングフッサーが完成したあたりで,ルネサンス時代へ突入。 地道な亀の布教でスコアを稼いでいたので,黄金時代に到達する。 今こそ攻勢に出るときだ! ユニークユニットだけあって,ウイングフッサーの戦闘力は同じ時代のユニットに比べると高い。 ヌビアの弩兵や騎士をなぎ倒し,防壁も「破城槌」でぶち抜いて,山脈に守られたカワを占領する 一方,西では盟友ブエノス・アイレスがイギリスとインドネシアから攻撃を受けていた。 「おお,意外と防衛戦力があるじゃないか!」と見てみたら,なぜか斥候が7体。 あの,真面目にやってくれます? ヌビアの戦力の大半は叩いた。 あとは首都まで突撃するだけ。 我が軍の騎兵隊は無敵だ! ……そう思っていた矢先。 画面の左のほうに,おかしなものが見えるんです。 援軍としてやってきたインドネシアのユニットなんですけど, 「騎兵」って書いてあるんですね。 待て待て,待ってくれ。 こちらの最新鋭の主力であるウイングフッサーは中世のユニット。 対する騎兵は産業時代。 時代が2つぶん違う。 そこに神AIの補正が加わると,戦闘力に差がありすぎて勝負にならない。 しかも,インドネシアは技術と兵力に全力投球しているのかと思いきや,実は文化も高く,文化勝利に必要な観光客がどの文明よりも早く増えだしているではないか。 こうなっては,ヌビアに構っている暇なんてない。 インドネシアを放置なんてできないし,何よりこのままヌビアに進むと,丸裸のポーランドの都市に精強なインドネシア軍が到達してしまう。 反転だ,急げ! まずはポーランドとインドネシアの間にあるブリュッセルを攻める。 山脈と丘陵,湖に守られており非常に手が出しにくいが,何とかするしかない ブエノス・アイレスはあっさり陥落。 斥候7人衆の時点で期待はしていなかったが,問題はここを攻めていたイギリス・インドネシア連合軍が,今度はポーランドを攻撃してくるということ。 しかも,この部隊の主力は対騎兵の「槍銃兵」。 超ヤバイ ウイングフッサーを全力で生産&投入して,ブリュッセルを突破。 もっと強力なユニットを作りたくても,この時点で一番強いのがこれなんだからしょうがない。 多大な犠牲を出しながらも,そのままの勢いでインドネシアのビマを攻略する。 質で劣る兵力は数でカバーだ COPYRIGHT 2016 TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE AND ITS SUBSIDIARIES. 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