パルシェン 考察。 オニゴーリ構築をボコボコにするパルシェンの考察

【パルシェン育成論】王道のきあいのタスキ×ガチ両刀型/対策と弱点も解説|ポケモット

パルシェン 考察

オニゴーリ構築を駆逐してやりたいので オニゴーリに安全に後投げして全抜きできそうなパルシェンを考えました。 想定する構築はこちら パルシェンがいる時点でオニゴーリは選出しづらくなると思うので、「オニゴーリを何がなんでも出す」系の構築をピックしました。 フィラの実により水手裏剣に強くなるのでゲッコウガも起点になる。 草結びは知らない。 控えめカノンZや悪波怯みも考慮しない。 身代わりによってゴーリと組んでるクレセリアの電磁波をすかせる。 モロバレルが胞子やイカサマをもし撃ってくれれば身代わりで起点にできる。 ついでに 襷パルシェンに後出しから勝てる。 備考 鋼タイプで簡単に止まるので元々削っておく必要アリ。 身代わりをアクアブレイクなどにするのも一考。 Sが遅いので破ってもスカーフ勢を抜けない。 おわりに オニゴーリは終盤増えるので「今少ないから対策甘めでいいや〜」と思ってると痛い目に遭います。 マッチングしたら諦めるというのもありですが、できれば日頃から対策は考えておきたいですね。 私はダブル民になることでオニゴーリ対策をします。 todorico.

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パルシェンの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

パルシェン 考察

A252珠じゃれつく:38. 4〜46. 8〜68. 4〜65. 4〜97. 8〜21. 6〜31. 0〜48. 2〜72. 2〜60. 2〜89. 2〜149. 6〜116. 6〜172. 6〜82. 6〜96. 6〜144. 2〜36. 6〜53. 2〜51. 4〜75. 8〜48. 0〜70. 2〜193. 4〜292. 2〜103. 8〜156. 与ダメージ からやぶ後 つららばり H4:ばけのかわダメージ込みで152. 6〜180. 4〜349. 2〜174. 6〜158. 8〜79. 9〜103. 4〜51. 2〜77. 8〜76. 8〜80. 8〜71. 2〜216. 6〜108. 0〜232. 0〜116. 3〜169. 6〜84. 1〜64. 0〜136. 0〜68. 0〜68. 1〜103. 9〜140. 9〜70. 参考程度にお願いします。 壁貼り 上記の通りは意外と脆いので、サポート役の壁貼りポケモンが欲しいです。 T22901800417 育成論投稿お疲れ様です。 自分もラムのみ持ちパルシェンを壁構築の積みアタッカーとして採用しているのですが、最近は壁パと弱点保険の影響かいろんなところからおにびやでんじはがとんできますので発動機会が多いように感じます。 努力値振りとしてはパルシェン自身がしばしば見かけるポケモンなので自分はミラーを想定してSに振り切っています。 使用感としても止まるポケモンについての弱みや、ダイマックスを消費せず積んだパルシェンの攻撃を耐えるために相手がダイマックスを切らざるおえない状況を作って裏のダイマックスポケモンを通しやすくするなどの強みが育成論にはっきりと書かれていたので、パルシェンを使ったことがない人にも採用理由が伝わるような育成論になっていると思いました。 なるほどミラー意識のS極振りにも大きな利点が有りますね、盲点でした。 パルシェンの強さがうまく伝わったのであれば私としてもとても嬉しいです。 技構成に関してですが、個人的な恨みもありアーマーガアを突破できる可能性を少しでも持たせたいので、現状ドロポンは確定欄のままとさせていただきます。 またカットロトムに関しては、自分に使用経験が全くないので、具体的な役割対象や技構成、調整等を教えて頂けると幸いです。 みがわり採用の件についてですが、くろいきりが怖いので優先度は低くなると思います。 なので、受けル対策でみがわりを採用するより、アーマーガアに役割を持てるハイドロポンプの方が採用価値が高いと思います。

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パルシェン考察

パルシェン 考察

防御と特防の数値は低いが、体力が圧倒的なので抜群以外ほぼ耐えきってしまう。 ソーナンス自身が相手を倒す手段は、反撃技のカウンターやミラーコート、みちづれのみ。 運用方法は、「」による拘束からのアンコールによる確実な潰し・起点作りが主となる。 「」は相手を交換不能にする強力な特性だが、ゴーストタイプと同特性の「かげふみ」相手には無効。 同じく「」を持つポケモンにが存在する。 技のレパートリーでは圧倒的な差を付けられているが、耐久力やアンコールを活かした独自の立ち回りによって差別化は可能。 HPが極端に高いため、防御・特防に努力値を振った方が総合的に硬くなる。 ただしソーナンスの場合、反撃技を活用する型であればHP振りも候補に入る。 第八世代ではが削除され、かげふみ枠のライバルが減った。 メガシンカやZワザといった大火力戦法が無くなり、どくどくを覚えるポケモンが一気に減ったので生き残りやすくなった。 新たに「ドわすれ」を覚えられるようになった。 しかもソーナノ限定だった「あまえる」や「アンコール」が技思い出し等で覚えられるようになり、育成の手間が減った。 みちづれを連続で使用すると確率で失敗するようになったのは相変わらず。 みちづれを連打することによる1:1交換も工夫が必要。 Zワザに引き続き、ダイマックス技もアンコールで縛られないので厄介。 その上、ダイマックスされると体力が増える為、ソーナンスの反射技でも倒しにくくなった。 一方、ソーナンス自身は「カウンター・ミラーコートが通常の攻撃技になる=ソーナンスでは活かせない」という点から、等と同様にとの相性が悪い。 が、ダイマックスは変化技がダイウォールに変化するためソーナンスは事実上まもるを習得したことになる。 ダブルの滅びパで高HPとダイウォールを駆使してしぶとく粘れるか。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 技 タイプ 命中 効果 解説 アンコール 無 100 かげふみと合わせて起点を作りエースに交代が主な用途。 カウンター 闘 100 優先度-5 拘束した物理アタッカーをそのまま潰す。 ミラーコート 超 100 優先度-5 拘束した特殊アタッカーをそのまま潰す。 みちづれ 霊 - 連続使用で失敗 強引に1:1交換を強いる。 第7世代から連続使用で失敗するようになったため注意。 鈍足のソーナンスには辛い仕様である。 あまえる 妖 100 対物理アタッカー限定ではあるが、安定した起点作りに。 ドわすれ 超 - 対特殊アタッカー用。 耐久力を上げてミラーコートを使いやすくする。 または物理技を誘発してカウンターを決める。 しんぴのまもり 無 - 状態異常による妨害を防ぐ。 ダイマックス技考察 シングルではダイマックスには向いていない。 やるとしたらHPを2倍にしないと相手のダイマックス技をしのげない場合だけ。 それもソーナンスを捨て駒にして後続をダイマックスさせたほうがいい場合の方が多い。 ダブルではかげふみ役として生き残ることを重要視する場合にダイマックスする選択肢が生まれる。 タスキつぶし。 ダブルなら味方の攻撃強化。 ダイサイコ ミラーコート 100 150 場:PF 唯一の特殊技。 一致技。 サイコフィールド展開。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手の攻撃を完全シャットアウト。 連続使用で失敗しやすくなる。 概要にもあるようにゴーストタイプへのかげふみ無効とアンコール無視のダイマックスワザには要注意。 種族値からしてH252でBDに分けて振るよりもBDに252振りの方が堅くなるのだが、Hに多少の努力値を割いてHBやHD方面の調整をするのもあり。 基本は後出しし、アンコールを使って技を縛ってから積みアタッカーに交代する。 物理アタッカーならあまえるを使う事で、逃がさずに決定力を激減させてから積みアタッカーに交代する事もできる。 ただしあまえるが効かないクリアボディやまけんき、ミラーアーマー持ちなどには注意。 ソーナンスを引っ込めれば相手も交換してくるとして、安全に積めるのは1ターン。 からをやぶるやなど、1ターンの隙を最大限に活かせるポケモンと組み合わせる必要がある。 あまえるを使って物理アタッカーを積みの起点にするためカウンターは必要ない。 逆にミラーコートは無いと特殊アタッカーに隙を与える。 前のポケモンでどく、もうどく、やけど状態にすると結構攻撃を耐えられるので相手のHPを削ることができる。 少なくともミラーコートのPPは増やしておきたい。 おだやかの理由は混乱時の自傷ダメージ対策。 可能ならA個体値も下げておきたい。 HD252でVの時、のシャドーボールでも確定3発。 Bに振っていた場合も中乱数で2発耐えられる。 同じかげふみ要員のと比べるとまもるを覚えないためターン稼ぎをしにくい点がやや不自由であり、素で相手の猛攻を耐えなければならない。 しかし、耐久自体はゴチルゼルには大きく勝っているので、オボンのみ込みで下手な集中攻撃くらいは耐えられる。 第8世代では、ダイマックスを利用すればまもる(ダイウォール)を使えるようになった。 ただし、これのためにダイマックスを切る価値があるかは微妙。 対ソーナンス 注意すべき点 強力な起点構築能力を持つ。 かげふみで相手を逃さず、アンコールで起点にして後続につなぐ。 攻撃してくる相手にはカウンターやミラーコートで反撃。 みちづれをちらつかせて相手の攻撃を躊躇させ、行動回数を増やせる。 対策方法 かげふみやカウンターが効かないゴーストタイプ物理アタッカー 、等 とミラーコートが効かない悪タイプ特殊アタッカー 等 はソーナンスの天敵と言ってよい存在。 基本的にソーナンスからの攻撃手段はカウンターorミラーコートなので、どくどくを始めとしたダメージを与える変化技を持っていても完封できる。 ただしアンコール・あまえるによる起点作りには注意。 ちょうはつするとカウンターとミラーコートしか出来なくなる。 メンタルハーブ持ちに注意。 スキルスワップやいえきで特性を無効化したり、トレースで同特性になってかげふみを無効化したりといった手段も有効。 ソーナンスに有効打を持たないポケモンを一体でも選出するとかげふみで起点にされるか狩られるため、選出時点で全員何かしらの有効打を持っているのが理想。

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