グラブル ニーア 素材。 【グラブル】ニーアを取得した感想&素材集めで苦労したこと【※まとめ】

【グラブル】「巨獣骨」集めに効率の良いフリクエ【デス最終(ニーア取得)/エンハンスシェル素材】

グラブル ニーア 素材

フィールドを死ト愛ノ世界に染め上げる ニーアの目玉その1。 CT6、効果時間3ターンの個別フィールドを張るアビです。 敵にも恩恵があるというリスクがあるものの基本的に リターンの方が大きく、別枠バフと追撃のおかげで 3ターンの間は目に見えて火力が上昇します。 敵の攻撃アップも、見方を変えれば背水しやすいということでもあるので、上手く使えばメリットづくめと言えないこともありません。 また、ニーアのアビで 唯一愛ノ救イを要求されない点も〇。 なので フィールドというよりはバフとして積極的に回していきたいところです。 ちなみに、(ニーアに限った話ではありませんが)個別フィールドは 他の個別フィールド効果と共存できず、またビカラなどの 他のフィールドで上書きすることもできません。 そのため、個別フィールド持ちのキャラと同時編成する場合は要注意。 闇キャラ単体とニーア自身に 確定TAと ダメ軽減(いずれも消去不可)を付与します。 ループはできませんがCTの軽さに対して効果は強力で、 攻めにも守りにも使えるという単純に優秀なバフです。 が、一概に使い勝手がいいとは言えず、代償として 愛ノ救イが2個要求されます。 強力ではあるものの、使うと ニーアの生存ターンを1ターン縮めることになるので、 ポンポン使えるアビではないという点は留意しておきましょう。 なお、被ダメに関しては カットではなく軽減なので、ファランクスなどと絡めてダメ無効とかはできません。 CT4の奥義再発動バフです。 シンプルな上に強いことしか書いておらずCTも軽いと、 およそ非の打ち所のないアビです。 闇キャラ単体という指定しかないので、 ニーア自身に使うこともできます(後述しますがニーアは奥義アタッカーの一面もあります)。 デメリットとして2アビ同様 愛ノ救イが要求されますが、 こちらの要求数は1個だけなのでそこまで重くないのもグッド。 このバフは効果時間に制限もなく、奥義を発動するまで残存する(しかも消去不可)ので、奥義ゲージが溜まってなくても 開幕から使って無駄なく最大限に回していきたいです。 なお、愛ノ救イは残り0だと0個扱いとしてカウントされるので、 最大ダメージを出すには 愛ノ救イを 0にする必要があります。 2アビ、3アビで上手く調整して0か0に近いところまで持っていきたいところです。 ちなみにクラーゲンはドイツ語で 「嘆き」、トーテンタンツも同じくドイツ語で 「死の舞踏」という意味で、奥義名を直訳すると 「 嘆きの死の舞踏」という意味になります。 主にニーアのデメリットに関するサポアビです。 登場時あるいは復活時に 愛ノ救イという固有バフが 13個付与され、 これが0になると死亡します。 この固有バフは2アビ、3アビでも消費されますが ターン終了時に問答無用で2個減るため、何もしなくても 7ターン目の終わりには死んでしまいます。 なので基本的にニーアに長期戦という概念はありません。 これだけでも厄介ですが、同様に厄介なのが固有バフが0になる前に死んでしまうと敵味方全体に付与される 残執という ターン制デバフ。 が、もちろんデメリットばかりではありません。 なので 他の味方が瀕死でもニーア自身はピンピンしてるなんてケースはザラです。 また、前述の奥義解説で触れたように、愛ノ救イは少なければ少ないほど奥義ダメージを高めてくれる側面もあるので、純粋なデメリットというよりは ハイリスクハイリターンなものになっていると言えます。 まぁ言ってしまえば 良くも悪くもピーキーなキャラにさせているサポアビということですね。 死の逆位置 サブメンバー時 闇属性の主人公が瀕死状態ではない時、そのターン中不死身効果 闇主人公に擬似的なガッツ効果を付与します。 瀕死でさえなければ、 破局などの単発大ダメージや多段系の攻撃を受けても耐え切ることが可能と事故に強い便利なサポアビです。 これにより、主人公を不死身のかばう要員として使うなんてこともできます。 ただし、この手の効果の宿命として 無属性攻撃に対しては一切機能しないのでそこだけは要注意です。 事故が怖い周回から高難易度まで幅広くカバーできる優良効果です。 また、この闇属性キャラというのはニーアも該当するため、 ニーア自身にも付与されます。 できる限りニーアを使いたいのであれば発動必須の正位置効果です。 まとめ ということで、ニーアの長所・短所をまとめると以下のようになります。 長所 ・ 優秀かつ強力なバッファー ・ 耐久力が極めて高い ・ 使い方次第では頭一つ抜けた奥義アタッカーとしての役割も 短所 ・ とにかく癖が強い ・ 持久力、継戦能力に乏しい 総評 短所の部分でも書きましたが、 全体的に癖が強いキャラです。 特にデメリット部分が嫌でも目に付くので、使ってるともどかしさを感じる部分も結構あります。 行く場所にもよりますが、ある程度キャラが揃っていても 普通にスタメン争いに入ってくるレベルです。 周回から高難易度まで行けるレンジの広いキャラでもあるので、もしまだ取得していない場合は一考の価値ありだと思います。 おわりに 以上、ニーアについてレビューしてみました。 緩和されたとは言え、取得ハードルは賢者の中でもちょい高めですが 、 取る価値は大いにあるキャラだと思います。 ニーアもそうですがデスもかなり使える石なので、デス強化の延長で取りに行ってもいいんじゃないかと。 かくいう自分がそんな感じでしたので 笑 他の賢者のレビュー.

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【グラブル】ニーアを取得した感想&素材集めで苦労したこと【※まとめ】

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フィールドを死ト愛ノ世界に染め上げる ニーアの目玉その1。 CT6、効果時間3ターンの個別フィールドを張るアビです。 敵にも恩恵があるというリスクがあるものの基本的に リターンの方が大きく、別枠バフと追撃のおかげで 3ターンの間は目に見えて火力が上昇します。 敵の攻撃アップも、見方を変えれば背水しやすいということでもあるので、上手く使えばメリットづくめと言えないこともありません。 また、ニーアのアビで 唯一愛ノ救イを要求されない点も〇。 なので フィールドというよりはバフとして積極的に回していきたいところです。 ちなみに、(ニーアに限った話ではありませんが)個別フィールドは 他の個別フィールド効果と共存できず、またビカラなどの 他のフィールドで上書きすることもできません。 そのため、個別フィールド持ちのキャラと同時編成する場合は要注意。 闇キャラ単体とニーア自身に 確定TAと ダメ軽減(いずれも消去不可)を付与します。 ループはできませんがCTの軽さに対して効果は強力で、 攻めにも守りにも使えるという単純に優秀なバフです。 が、一概に使い勝手がいいとは言えず、代償として 愛ノ救イが2個要求されます。 強力ではあるものの、使うと ニーアの生存ターンを1ターン縮めることになるので、 ポンポン使えるアビではないという点は留意しておきましょう。 なお、被ダメに関しては カットではなく軽減なので、ファランクスなどと絡めてダメ無効とかはできません。 CT4の奥義再発動バフです。 シンプルな上に強いことしか書いておらずCTも軽いと、 およそ非の打ち所のないアビです。 闇キャラ単体という指定しかないので、 ニーア自身に使うこともできます(後述しますがニーアは奥義アタッカーの一面もあります)。 デメリットとして2アビ同様 愛ノ救イが要求されますが、 こちらの要求数は1個だけなのでそこまで重くないのもグッド。 このバフは効果時間に制限もなく、奥義を発動するまで残存する(しかも消去不可)ので、奥義ゲージが溜まってなくても 開幕から使って無駄なく最大限に回していきたいです。 なお、愛ノ救イは残り0だと0個扱いとしてカウントされるので、 最大ダメージを出すには 愛ノ救イを 0にする必要があります。 2アビ、3アビで上手く調整して0か0に近いところまで持っていきたいところです。 ちなみにクラーゲンはドイツ語で 「嘆き」、トーテンタンツも同じくドイツ語で 「死の舞踏」という意味で、奥義名を直訳すると 「 嘆きの死の舞踏」という意味になります。 主にニーアのデメリットに関するサポアビです。 登場時あるいは復活時に 愛ノ救イという固有バフが 13個付与され、 これが0になると死亡します。 この固有バフは2アビ、3アビでも消費されますが ターン終了時に問答無用で2個減るため、何もしなくても 7ターン目の終わりには死んでしまいます。 なので基本的にニーアに長期戦という概念はありません。 これだけでも厄介ですが、同様に厄介なのが固有バフが0になる前に死んでしまうと敵味方全体に付与される 残執という ターン制デバフ。 が、もちろんデメリットばかりではありません。 なので 他の味方が瀕死でもニーア自身はピンピンしてるなんてケースはザラです。 また、前述の奥義解説で触れたように、愛ノ救イは少なければ少ないほど奥義ダメージを高めてくれる側面もあるので、純粋なデメリットというよりは ハイリスクハイリターンなものになっていると言えます。 まぁ言ってしまえば 良くも悪くもピーキーなキャラにさせているサポアビということですね。 死の逆位置 サブメンバー時 闇属性の主人公が瀕死状態ではない時、そのターン中不死身効果 闇主人公に擬似的なガッツ効果を付与します。 瀕死でさえなければ、 破局などの単発大ダメージや多段系の攻撃を受けても耐え切ることが可能と事故に強い便利なサポアビです。 これにより、主人公を不死身のかばう要員として使うなんてこともできます。 ただし、この手の効果の宿命として 無属性攻撃に対しては一切機能しないのでそこだけは要注意です。 事故が怖い周回から高難易度まで幅広くカバーできる優良効果です。 また、この闇属性キャラというのはニーアも該当するため、 ニーア自身にも付与されます。 できる限りニーアを使いたいのであれば発動必須の正位置効果です。 まとめ ということで、ニーアの長所・短所をまとめると以下のようになります。 長所 ・ 優秀かつ強力なバッファー ・ 耐久力が極めて高い ・ 使い方次第では頭一つ抜けた奥義アタッカーとしての役割も 短所 ・ とにかく癖が強い ・ 持久力、継戦能力に乏しい 総評 短所の部分でも書きましたが、 全体的に癖が強いキャラです。 特にデメリット部分が嫌でも目に付くので、使ってるともどかしさを感じる部分も結構あります。 行く場所にもよりますが、ある程度キャラが揃っていても 普通にスタメン争いに入ってくるレベルです。 周回から高難易度まで行けるレンジの広いキャラでもあるので、もしまだ取得していない場合は一考の価値ありだと思います。 おわりに 以上、ニーアについてレビューしてみました。 緩和されたとは言え、取得ハードルは賢者の中でもちょい高めですが 、 取る価値は大いにあるキャラだと思います。 ニーアもそうですがデスもかなり使える石なので、デス強化の延長で取りに行ってもいいんじゃないかと。 かくいう自分がそんな感じでしたので 笑 他の賢者のレビュー.

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【グラブル】アーカルムの十賢者を仲間にする方法と必要素材まとめ|こーひーのグラブル攻略ガイド

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最初に加護効果が上がるのはSR3凸時点だが、そこまで来たらもうSSR化直前、ならいっそSSRにと考えてしまうが金剛晶が必要になる。 4凸化をすることで開幕召喚が可能になる石も存在。 この辺はサン、デスなどにとっては非常に大きなアドバンテージ。 4凸までの作成までには兎にも角にもセフィラストーンが最大の壁だが、賢者入手を目指す今度は属性のアストラが最大の壁になると価値の逆転が発生する。 与ダメUP石のサブ加護効果などは上がらないものの、ステがLv200になるのは地味に大きい。 4凸済の石についてはそれぞれの探索ポイントのフラグメントに余裕があるなら積極的に5凸を目指してもよさそう。 火属性と水属性は1箇所に固まっており、風と土は2箇所にまたがっている。 無駄なくアーカルム召喚石、賢者入手しようとすると、目当ての属性毎にチャートが変わってくる可能性が結構ある。 中ボス「ディスカードパペット」ドロップ内訳 各箇所それぞれ2属性のパペットが登場。 水属性と土属性はデス対応、火属性と風属性はスター対応でそれぞれに光、闇のイデアとアストラが混入されている。 光属性、闇属性はこの辺が本当につらいところ。 難易度EX9-3ボス「アーカルムシリーズ」ドロップ内訳 アストラとイデアのうち、3個の宝箱がランダム抽選。 宝箱の中身の抽選なのでトレハンは関係無し。 アストラ3:イデア3~アストラ1:イデア5までブレる。 昔はひたすらイデアに偏ることを祈るところだったのが、賢者加入を目指すと一気に逆転する事に。 1度の探索で複数回発生する可能性あり。 ポイントフラグメントの入手機会はここかアーカルムP交換(5000P)のみ、簡易探索勢には最大の壁になる。 対応属性のアストラしか落ちないのがミソ。 土、風賢者狙いの人は2箇所で狙えるのがアドバンテージあり。 アクイラの出現条件だけ飛び抜けて厳しく、SSR縛りイベントなどの兼ね合いによってはTP回復アイテムがあっても厳しい事も。 「レアモンスター」ドロップ内訳 探索中にランダム発生するイベントで登場。 セフィラストーン1個は確定する美味しいボス。 セフィラストーン2個目はかなり低確率の模様。 「金ミミック」ドロップ内訳 アーカルムシリーズの強化だけを考えると銀ミミックはうま味ほとんどなし(ヘイズのみ) 金ミミックは恐らく10種類からのランダムながらイデアが落ちると超熱い。 その他探索時のメモ書き ・道中雑魚敵に対するトレハンについて 単体敵~3匹敵からのドロップでアストラのドロップは未確認。 トレハンについてはヴェルム文書、ヘイズで影響してる可能性あり。 どちらも周回数を重ねるにつれて余ってくるアイテムではあり、現状ではトレハンする意味は強くない。 ニーアちゃん一途に突っ走るならイデアがどれだけ余ろうがケルサス周回しかない。 うーん…落ちてはくれるね。 相当どんぶり勘定ですが ・デスと戦い続けるケルサス延々周回:1周回で平均4、5個 ・デスと戦わない延々周回:1周回で平均2、3個 ・アクイラ、ベラトール周回:1周回で平均1、2個 これくらいの数に落ち着きそうなイメージはある。 9-3は星球儀を使っても落ちるアストラに幅があることから、かなりアバウトな計算。 うーん、やっぱり光と闇の賢者は相当な愛が必要になりそう。 火or水の賢者取得を目指しながらの立ち回り妄想 ニーア狙いのデスと違い、火属性、水属性はアクイラorベラトールに2属性で固まっていることから 「サンの必要イデアを集めたら、そのままデビルのイデアを集めながら火のアストラを集める」 といった立ち回りが可能になる。 パペットからの入手量も恐らく光、闇よりは相当数増えるはず。 ニーアへ一直線よりは相当マシな感じはするね! ただし1属性2賢者両取りは現状ではちょっと無謀な量のアストラが必要になる。 イデアを無駄に集めることが出来る…ような気がする一方で、与ダメUP石じゃない方の召喚石(デビル、ジャスティスなど)に魅力を感じていない場合はSSレア化に金剛を使うことからここで強化を止めるはず。 風or土の賢者取得を目指しながらの立ち回り妄想 こちらは複数のポイントに分かれている。 土属性のカイム(ハングドマン)を例に出すと、アクイラで必要個数のイデアを集めたら、ケルサス周回で周回を行う形も取れる。 この場合はタワーが要らない場合でも9-3でデス、スターのイデアを集めがら、ゆっくりパペットでアストラをコツコツ集めていく・・・という立ち回りが可能。 時間はかかるが、上2つのケースよりかは無駄のないムーブは取れそうな気はしますねぇ・・・ 現状、どういう選択肢がありそうなのか 愛に任せて突っ走る 他の属性にどれだけ影響が出ようがとにかく賢者加入を目指したい!って人はもうやることは決まってる。 ある意味一番楽。 後の事は知らにゃい。 重要召喚石の作成を優先しながら、なるべくポイントをアストラに注力する 大部分の人がこれになりそうな感じはある。 10賢者加入必須アイテムのセフィラ玉髄は現在はポイント4万で在庫1個。 今後のアプデで随時追加予定の他、古戦場の勲章交換で実装予告がされています。 金剛が3万ポイント、玉髄が4万ポイントという事で、単純に勲章レートを予想すると350勲章程度は覚悟した方がよさそう。 一応、勲章も全て賢者に注ぎ込めば、3~4ヶ月に一人ペースで集めていくことは…出来るかもしれない。 ただ、どこかを急いでもどこかが足りない、という形になりそうな感じはするので、今の所半年に1人取れればいいんじゃないかなぁ・・・というのが正直な感想。 アーカルムポイントをどこまで注ぎ込めるかは、ここはもう人次第。 3ヶ月計画、半年計画、1年計画などペースを決めて進めるのが一番よさそう。 賢者はひとまずあきらめて、各与ダメUP石の4凸を目指す 古戦場に合わせて与ダメUP石の4凸を目指していると、現状ではまず間違いなくセフィラストーンが足りなくなる。 これまでこのムーブを取っていた人は、セフィラストーンのポイント交換を行っていた人がほとんど訳で、今後、この分のポイントを賢者の為にアストラを交換に回していこうとすると全ての与ダメUP石の強化はどこかで不可能になる。 10賢者の性能を一通り見てきましたが、現状では古戦場、マルチバトルレースで確実に大きな影響をもたらしそうなのはアラナンだけ。 残りのメンバーについては多くはソロでのボス攻略で頼りになりそうなキャラが多め。 もちろん蓋を開けてみないとわからないキャラもいるのですが、今の所、時短レースだけに限って評価するならば「微妙寄りの見送り」と言うくらいの評価でいいと思う。 アストラの交換、探索の選定先など、賢者を目指すとどうしても寄り道は増える。 しばらくの間は賢者の実装なんてなかったと無視しちゃって、与ダメUP石など必需品の強化を進めていくのもアリな状況だとは思います。 待ってる間に緩和が来る確率と最終上限解放が実装されてさらに差が付く確率。 どっちを取るかは賢者と属性への愛情次第かもしれない。

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