ガルパ リリース 日。 コロナ禍における『ガルパ』『PUBG MOBILE』のTwitter施策とは

コロナ禍における『ガルパ』『PUBG MOBILE』のTwitter施策とは

ガルパ リリース 日

3月16日にリリース3周年を迎え、新バンドとしてMorfonicaが加わり、6月10日にはRAISE A SUILEN(RAS)も実装された『ガルパ』。 ますます盛り上がる本作の近況や今後について、プロデューサーの湯田雅さん、コンテンツプロデューサーの沢村英祐さん、プロモーションリーダーの辻皓太さんにお話を伺いました。 インタビュイー 湯田雅さん(プロデューサー) 2012年、サイバーエージェント新卒入社。 Amebaのゲーム部門にエンジニアとして配属。 2013年、新規ゲーム立ち上げとともに企画職へ転身。 2017年にCraft Eggへ異動。 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』メインプランナーを務めた後、プロデューサーに就任。 Morfonicaは1年以上前から準備していた!? 湯田雅さん(以下、湯田):1年前の2周年で公開したメインストーリー2章から登場していたメンバーとはいえサプライズの登場でしたし、今までみなさんが3年間応援してくださっていた25人のメンバーの物語に新しく5人が加わる変化が受け入れられるかなど、不安な面がなかったわけではないのですが、お客様からも非常にご好評いただけており、うれしい限りです。 特にMorfonicaは、バイオリンという今までの5バンドにないパートのメンバーも登場することで、かなりバンドとしての個性も出せていると思います。 沢村英祐さん(以下、沢村):『ガルパ』としてもチャレンジングなことが多く、不安な面もありましたが、概ねご好評いただけておりひとまず胸をなでおろしています。 バイオリンについては、お客様もはじめは意外に思われる方が多かったようですが、一度聞いてみるとロックミュージックとバイオリンの親和性の高さを感じていただけたようで、音楽性としても新しい風を吹かせることができました。 バンドメンバーも、今までにはいなかった個性あふれるキャラクター性に魅力を感じていただけてうれしいです。 辻皓太さん(以下、辻):既存の『ガルパ』のメンバーの中に新しいメンバーが加わるということで心配もありましたが、想像していたよりも多くのお客様から温かいお声をいただいており、とても好評です。 湯田:既存の25人の物語を展開している中、今後さらにアニメで登場していたRASの加入を見据えても、後輩にあたるバンドがその輪の中に加わることでさらに25人が大きく成長できるのではないか、と考えたのがきっかけです。 すでにある関係の中に新しいメンバーを参加させるのには大変だと思うのですが、いかがでしたか。 湯田:新しく後輩のようなメンバーが出てきたことによって、既存メンバーの新たな一面を見ることができたので、とても好評なイベントになりました。 私も1ユーザーとして『ガルパ』の今後の展開が楽しみになりました。 沢村:ロックミュージックとバイオリンの親和性のよさには、バンド構想の初期から注目していたこともあって、バイオリンを取り入れることはすぐ決定に至りました。 楽曲は、Elements Gardenの皆様に制作していただいたのですが、バイオリン自体がすごく特徴的で、それだけで主役になりえる楽器なので、ボーカルとの共存、棲み分け、ギター、ベース、ドラムといった他の楽器との調和をどうとって全体の雰囲気を作るか、最初の楽曲である「Daylight -デイライト-」のインパクトをどう作るかなど、いろいろと試行錯誤を重ねて、素晴らしい楽曲に仕上げていただきました。 沢村:アニメではメンバーの動きも自由で、ストーリーもさまざまな台詞が入り組んで進んでいきますが、アプリではひとつひとつ台詞を読み進めていきます。 動きもある程度決まってしまうので必然的に情報量が制限されることになります。 ゲームシステム上、話数の制限も出てきます。 その中で、可能な限りアニメと同じ体験ができるようにシナリオを再編集する部分にはとても苦労しました。 また、Live2Dはアニメでの印象的な場面をメンバーの魅力を損なわず再現できるように、シーンに合わせて必要なものは個別で表情やモーションを新規で作成しました。 私自身もアニメの制作に携わらせていただいていて、『バンドリ!』のライブもほぼすべて見ているので、アニメやライブの場でのRASの魅力を、Craft Eggとして最大限表現できるようこだわり抜きました。 このイベントのシナリオやイラストについて、見どころがあれば教えてください。 沢村:イベントストーリーはアニメ『BanG Dream! 3rd Season』の物語を再編した内容になっています。 RASをまだよく知らないお客様にも、RASがどういったバンドなのか分かる内容になっていますので、アニメをまだ見られていない方もこの機会にぜひプレイしていただけたらうれしいです。 イラストについては、特に特訓後イラストはリアルライブでもメンバーがする指差しポーズをしているところに注目です。 また、衣装も新しくなっているので、これまで通りの変わらぬRASのカッコよさの中に、新しさを感じていただけたらうれしいです。 湯田:1周年以降リズムゲームの体験を変えるようなアップデートができていなかったというところから、社内でアイディアを出し合った際に、『ガルパ』のメンバーのかわいさや豊富な衣装をもっとリズムゲーム中でも見られたらよいのではという意見があり、Live2Dモードを実装することが決まりました。 リハーサル機能は、以前からアンケートなどでお客様からお声をいただいていたので、3周年のタイミングにはなってしまいましたが、実装できてよかったです。 どちらも非常にご好評いただいている機能で、うれしいですね。 プロモーションで意識していたことや、話題化のコツなどはありますか? 辻:Twitterトレンドに『ガルパ』関連のキーワードが複数入ったのは『ガルパ』を遊んでくださっているお客様の発信力の高さが大きな要因となっているのですが、今回プロモーションをするにあたり意識したことは、お客様目線でのプロモーション設計です。 3周年の数多くの情報出しの中でお客様がこの情報出しによってどう感じるか、正しく伝わるのか、情報を受けた時にどう発信してもらうかをチームメンバーでもかなり話し合い意識してプロモーションをすることで話題化できたのではと考えております。 湯田:お客様が不安な日々を過ごされている中、エンタメコンテンツとしてどのように運営していくべきか、また何ができるのかを日々考えてきました。 その中のひとつとして、『ガルパ』の世界を少しでも楽しんでいただけたらと、バーチャル背景もプレゼントさせていただきました。 こちらも好評でとてもよかったです。 また、弊社では、完全にリモートで運営を行い(インタビューを実施した5月末時点)、ブシロードさんともビデオ会議で日々コミュニケーションを取りながら、収録なども細心の注意を払って行なっています。 こういったかたちで運営できているのはご協力いただいている関係者の皆様のおかげです。 これからも、何ができるのかを考えながら、なるべく「当たり前のガルパ」をお客様に提供できるように取り組んでいきたいと考えています。 沢村:今年はMorfonicaに続いて、RASも追加されました。 アニメシリーズではバンドとしてまとまったRASが、今後『ガルパ』ではどのように動いていくのか。 MorfonicaとRASが加わることで7バンド、総勢35人となったメンバーがどのような関係性のもと成長を遂げていくのか、楽しみにしていただければと思います。 初期から登場しているバンドには3章が控えておりますので、既存メンバーの新たな一面にもご期待いただければうれしいです。 辻:今年はMorfonicaとRASの追加に続き、既に発表させていただいているバンドストーリー3章の展開を予定しております。 バンドストーリー2章同様、彼女たちのお話が大きく進むことになります。 ぜひご期待ください。 湯田:沢村と辻からもあるように、今年MorfonicaとRASの2バンドの追加と、5バンドの3章が控え、各バンドがさらに成長していく年となりますので、ぜひご期待ください。 さらに、他IPとのコラボやさまざまなアップデートなど、水面下ではいろいろ検討させていただいております。 今後の『ガルパ』の展開にもご注目していただけたらと思います。 湯田:『ガルパ』もついに3周年を迎え4年目に突入しましたが、もう4年目というより、まだ4年目という気持ちが強いです。 『ガルパ』ほど多くのお客様に愛され、応援いただけているコンテンツはないと思っておりますので、お客様の期待に応え、さらにその期待を超えられるよう、今後5年10年と進化を続けていきたいと思っております。 引き続き、ご期待ください! 沢村:いつも『ガルパ』をプレイしていただき、本当にありがとうございます。 ファンの皆様の応援のおかげで、『ガルパ』は3周年、そして『バンドリ!』は5周年を迎えました。 皆様の期待に恥じぬよう、また『バンドリ!』全体を支えているキャストや制作陣の皆様の尽力に負けずとも劣らぬよう、Craft Eggもより一層よいコンテンツをお届けできるよう頑張っていきたいと思います。 辻:『ガルパ』もはや4年目で長期タイトルになりつつありますが、まだまだお客様に楽しんでいただけるようなタイトルにできればと思っております。 引き続きよろしくお願いいたします。

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『ガルパ』3周年記念特番まとめ―バンドストーリー3章が今秋開幕!誕生日演出リニューアルや全楽曲AP人数などのプレイデータも公開

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2部構成で展開 第1部 「約束」 第2部 「Song I am. 」 新作映画その1「劇場版Bang Dream! Episode of Roselia」は2部構成で展開されます。 第1部の表題が「約束」、第2部の表題が「Song I am. 」となっています。 どちらもガルパで最初に実装されたロゼリアのオリジナル楽曲ですね。 ストーリー内容は未定だがノーブル・ローズの映画化かも ロゼリアの映画の各部の表題になっている 「約束」と 「Song I am. 」はそれぞれ、ガルパ内のロゼリアイベント 「ノーブル・ローズ」の開催時に追加された楽曲です。 「ノーブル・ローズ」はフューチャーワールドフェスに向けてロゼリアが成長していく物語で、ロゼリアのイベントの中でも一番人気の曲と言っても過言ないイベストです。 映画化されてもおかしくないくらいの名作なのでこの線が濃厚なのではないかなと自分は思っています。 キャストとスタッフ キャスト 敬称略 湊友希那:相羽あいな 氷川紗夜:工藤晴香 今井リサ:中島由貴 宇田川あこ:櫻川めぐ 白金燐子:志崎樺音 スタッフ 敬称略 総監督:柿本広大 監督:三村厚史 シリーズ構成:綾奈ゆにこ 脚本:柿本広大・後藤みどり 音楽:Elements Garden 原作・配給:ブシロード 原案:Craft Egg アニメーション制作:サンジゲン 発表された方のみ掲載しています。 新作映画2「劇場版Bang Dream! ロゼリアの映画のようにタイトルが何かを関しているわけでもなく、何かイベントに関したものになる可能性は低めでしょうか。 」の融合のような感じ……? キャストとスタッフ キャスト 敬称略 戸山香澄:愛美 花園たえ:大塚紗英 牛込りみ:西本りみ 山吹沙綾:大橋彩香 市ヶ谷有咲:伊藤彩沙 スタッフ 敬称略 総監督:柿本広大 監督:植高正典 脚本・シリーズ構成:綾奈ゆにこ 音楽:Elements Garden 原作・配給:ブシロード アニメーション制作:サンジゲン 発表された方のみ掲載しています。 公開日は2021・2022年と発表 タイトル 公開日 劇場版Bang Dream! Episode of Roselia 2021年公開予定 劇場版Bang Dream! ただしアニメ3期のように何事もなかったかのように公開が延期されることもあるので、まあ、気長に待ちましょう。 逆にすぐ来てもなんか寂しいですしね。 フィルムライブとの違い フィルムライブは映画館でアニメライブを見るもの 「フィルムライブ」と「劇場版映画」はどちらも映画館で見られるアニメという点では同じですが、まったく内容の異なったものになると思われます。 フィルムライブはキャラたちが演奏するアニメライブを見るだけのもの、劇場版映画はストーリーがしっかりあって、アニメのような感じになるのではないでしょうか?何分初めての劇場版映画なので、わかりませんが…….

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『バンドリ ガルパ』花火大会が6月2日に無観客で開催決定。ミッシェルの花火も打ちあがる!?

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Twitter Japanは、新型コロナウイルスの影響下におけるTwitter活用やゲーム業界の最新事例をテーマとしたオンラインメディアブリーフィングを、2020年6月23日に開催しました。 このブリーフィングでは、Twitter JapanのSr. プレゼンターはTwitter Japanの古屋開さん 新型コロナウイルスの影響下において、Twitter上でボリュームが上昇したキーワードは「見直す」。 外出自粛や新たな生活様式によって、自身の生活を多様な側面から見直さざるを得ない状況になったなか、ゲームについてはポジティブに「見直す」意識の変化が見られたと古屋さんは話します。 そして、ゲーム業界で活発に行われたのは、ステイホームに関する発信です。 「自宅でゲームをすることで不要不急な外出を抑え、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐ」という目的でWHOと世界のゲーム企業が展開した「 PlayApartTogether」キャンペーンの事例も紹介されました。 ゲームについてはポジティブに「見直す」意識の変化が見られた• WHOと世界のゲーム企業が展開した「 PlayApartTogether」キャンペーン Twitter上では2020年3月から、「ゲーム」に加えて「コロナ」というキーワードを含むツイートが増加しました。 過去3カ月間における両キーワードを含む累積ツイートボリュームは、RTを除くオリジナルポストのみで16万投稿にのぼります。 実際にTwitter上の声としては、ゲームが交流の場になったり、新たにゲームに触れる機会が生まれたりしているほか、ゲームで遊ぶことが生活の一部になっている様子がうかがえるといいます。 実際のTwitterの声 こうしたなかで、古屋さんは、実際に行われたゲームのプロモーション事例から、TwitterでSOV(シェア・オブ・ボイス)を高める戦略には、3つのステップがあると説明します。 情報を適切に届け、話題にしてもらい、情報を広げてストックさせていく。 この3つのステップで、「新しいユーザーに届くサイクルを実現すること」が重要だとまとめました。 実際に行われたゲームのプロモーション事例を紹介• SOVを高める戦略 Twitterで反響のあった『ガルパ』と『PUBG MOBILE』の取り組みとは 続いて、ゲストスピーカーによる対談セッションへ。 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(ガルパ)』などを開発・運営するCraft Eggの齋藤隼一さんと、『PUBG MOBILE』を国内展開するPUBG JAPANの國方大輔さんの2名が登壇し、Twitter Japanの古屋開さんによる進行で、新型コロナウイルスの影響下で変化したことや、取り組みなどについて掘り下げていきました。 Craft Eggの齋藤隼一さんとPUBG JAPANの國方大輔さんが登壇• 『ガルパ』の紹介• もともとオンラインでの会議は実施していましたが、在宅での対応が必要になったこともあり、予定の調整や変更は多々ありました。 齋藤さん(以下、齋藤):弊社はブシロードさんとの協業なのですが、ブシロードさんの対応が早かったので、2月から打ち合わせなどはリモートに切り替わっていました。 3月後半から開発もリモート体制になりましたが、開発の遅延などは特になく進められています。 1月から2月にかけて年間の方針をまとめたところだったので、内容をすべて考え直す必要があり、ユーザーの皆さまの反応も見ながら再検討していきました。 齋藤:5月のゴールデンウィークにメットライフドームでのライブを予定していて、それに合わせてゲーム内でも大きく盛り上げていくことを検討していました。 しかし、ライブ自体が開催できなくなってしまったので、盛り上げが難しくなるという状況に直面しました。 KPIが下がったかと言われると、そうでもありません。 齋藤:うちもKPIは落とさず、ライブが開催できなくなっても、TwitterやYouTubeを活用して違った楽しみかたができるコンテンツを提供しようと考えていました。 『PUBG MOBILE』は、グローバルリリースが3月、日本リリースが5月だったので、3月と5月を盛り上げるために、オフラインの企画などを予定していました。 eスポーツの展開もあるタイトルなので、「PUBG MOBILE JAPAN CHAMPIONSHIP」のファイナルをオフライン会場で開催しようと考えていたのですが、ユーザーの皆さまに来ていただくことが難しくなってしまったのです。 その代わりにオンラインで大会を実施したり、Twitterのキャンペーンを実施したりして、幸いなことに非常に多くの人にオンラインで楽しんでいただくことができました。 齋藤:弊社のゲームタイトルは、 テレビCMや交通広告などのマス広告を多く打っているのですが、そのうち交通広告など屋外広告の予算を抑えるようにしました。 一方、巣ごもりでテレビを視聴する人が増えたと思うので、テレビCMの予算を普段より増やしました。 広告のありかたに関しては、単に広告を打つよりも、皆さんに楽しんでいただけるコンテンツをどんどん提供していかなければならない、という話を以前からチーム内で話していたんです。 なので、そうした方向に振り切るきっかけにもなったと思います。 國方:ステイホームというキーワードに関連して、『PUBG MOBILE』ではゲームルールにちなんだ「 安全地帯にいよう」というハッシュタグを使いました。 グローバルでも英語バージョンを使って、みんなで家で楽しもうという投稿が増えたのが取り組み事例の1つです。 ほかにも、ビデオ会議の背景画像を配ろうということで、本社へすぐに連絡したりとスピード感を持ってコミュニケーションしていました。 齋藤:Twitterの活用方針の変化は特になかったのですが、ハッシュタグを使ってユーザーの皆さんと楽しむ企画の数自体は圧倒的に増えました。 ビデオ会議の背景画像は弊社も配布していて、ステイホームに関連した描き下ろしイラストをTwitterで公開しました。 齋藤:4月7日に緊急事態宣言が出たあと、すぐに4月9日にはビデオ会議用の背景画像の配布、4月16日にはステイホームの描き下ろしイラストを公開と、このスピード感は良かったと思っています。 この期間には、コンテンツとして生放送もたくさん実施しました。 大きなところでは、5月26日に告知した無観客花火大会。 ブシロードさん主導で、6月2日に2000発の花火を配信しまして、これは緊急事態宣言明けに明るい話題を届けられたのではないかと思います。 ゴールデンウィークに開催予定だったライブの代替施策としては、YouTubeで過去のライブを実況して演者さんと一緒に盛り上がる企画を実施しました。 ゴールデンウィーク中、ほぼ毎日行ったんですが、毎回だいたいトレンド入りして、皆さんと盛り上がることができたかなと思います。 3月16日の周年では、Twitterの生放送機能を使わせていただいて。 3月1日に情報解禁をしてから、毎日トレンド入りを目標にしていたのですが、結果としてほぼ毎日トレンド入りすることができました。 その成果もあって、周年時における新規ユーザーの獲得ボリュームは、過去最大になりました。 こうした施策では、ユーザーさんと一緒に周年に向けて盛り上がれたことがとても大きいと考えています。 ゲームづくりだけではなく、Twitter上でのコミュニケーションも大事なんだということを実感できた周年でした。 ガルパのTwitter施策 國方:『PUBG MOBILE』は周年を迎えるタイミングで、多くの方々と交流する日本独自の施策を検討していたのですが、情勢によっていろいろな変化がありました。 アーティストのGACKTさんが『PUBG MOBILE』の非常に熱心なプレイヤーでして、1年ほど前からコラボスキンを作ろうと計画していたんです。 それが、日本リリース周年のタイミングで出ることになり、オフラインイベントや公式生放送でお客さまを呼ぼうと検討していたのですが、このような情勢で難しくなってしまいました。 こうしたタイミングで、『PUBG MOBILE』をオンラインで交流しながら楽しめるエンターテイメントとして提案できないかと考え、それを拡散するために行ったのが、TwitterのSpotlightを活用した展開です。 流れとしては、5月10日にティザームービーを公開し、周年の16日に合わせてTwitterキャンペーンを開始。 単純にRTして応募しようというものではなく、「あなたのリフレッシュ方法は?」という質問をして、答えてもらったリフレッシュ方法をもとに『PUBG MOBILE』で体験できることを提案する内容にしました。 GACKTさん自身も、こうした状況でゲームを通じたオンラインでの交流を楽しもうと考えてくださっていて。 海外にいらっしゃったGACKTさんには、コメント映像の撮影にもご協力いただきました。 そして、従来はここで終わりなのですが、17日にもSpotlightで展開させていただきました。 ポジティブなメッセージとして「 今こそドン勝」というハッシュタグで露出した結果、16日も非常に投稿は多かったのですが、翌日も会話量が落ちることなく、結果として本年度における最大のユーザーアクセス数を記録しました。 Twitter上での話題を醸成して、多くの人に「プレイしてみよう」と思っていただけたのは非常にうれしいことですし、弊社としても非常に良い取り組みになったと考えています。 予めご了承ください。 関連記事•

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