ポケモン go pvp。 【ポケモンGO】PvPカウンターリスト / 対策ポケモン

【ポケモンGO】対戦(トレーナーバトル)用の技データ一覧

ポケモン go pvp

SCPは 「ステータスの相手に勝つ力」を表します。 「ステータスのタイマン力」とも言えます。 技やタイプや攻撃ペースなど他の条件が全て同じだとすると、SCPが高い方が勝ちます。 タイムアップとなり残HP割合の勝負となった場合もSCPが高い方が優位となります。 SCPはステータスのみで考えたTDO(死ぬまでに与える合計ダメージ)とも言うことができ、ジムやレイドバトルを含めどんな仕様のバトルにも適用することができます。 SCP'は、SCPの計算のうちHPを実数値(切捨てた値)にして計算しています。 これにより、レベルを指定した特定の場面では実戦のステータスの強さをより正確に表しています。 w69, value: q. w69, value: q2. en1id? w69, value: q3. en2id? 5,"atk":0,"def":2.

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【ポケモンGO】新・個体値ランクチェッカー

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QSAのやり方 QSAは以下の手順で行います。 QSAを行うためにはゲージ技を 先行入力状態にしておく必要があります。 対象のゲージ技が既に貯まっている時に、通常技の硬直中にゲージ技のアイコンを1回タップするとこの状態になります。 以下、 QSA状態と記載します QSA状態になると、相手の行動に自動反応して事前にタップした自分のゲージ技が発動するようになります。 1 対象のゲージ技のアイコンがアクティブになるまでゲージを貯める 2 通常技を発動し、硬直中にゲージ技のアイコンをタップする (QSA状態) 3 相手がゲージ技を発動するまで通常タップを連打する 4 相手がゲージ技を発動する 5 4で発動した相手のゲージ技に対し、後発で自分のゲージ技が発動する 補足 手順2のゲージ技のアイコンタップは 1回のみで問題ありません。 ゲージアイコンが小さくなることがQSA状態に入った目印です。 手順3の通り、QSA状態に入った後は通常タップを連打する必要があります。 自分の通常技の終了時に通常タップがされていない状態だと、 相手の通常技の発動や交代にも反応してゲージ技が暴発してしまいます。 ターン数の短い通常技を使用する場合は特に注意しましょう。 なお、QSAで発動したゲージ技は 必ず後発になります。 ミラー対面でも有利になりやすい 相手のゲージ技の開始と自分の通常技の開始ターンが重なれば、ゲージ技を発動しつつ同時に通常技が発動されることがあります。 これにより、ミラーにおいても相手よりも通常技を撃った回数を多く稼ぎやすくなり、優位に立つことができます。 ただし、即撃ちタイミングでQSA状態にする場合は、アイコンがアクティブになる直前ターンにQSA状態にしておく必要があるため、ここでの入力タイミングが非常にシビアです。 実際の指の動きを撮影した映像もあり 動画のケースのように、お互いが同じポケモンを使用した ミラー対面などで特に試合を有利に運びやすくなります。 QSAのデメリット ゲージ技が暴発してしまうことがある 操作を誤ったり、試合の途中でフリーズしたりすると、 意図しないタイミングでゲージ技が発動されることがあります。 QSA状態は手動で解除できない 一度QSA状態になると ゲージ技を撃つまではこの状態を解除できなくなります。 発動したいゲージ技の切り替えは可能 自分のポケモンを交代したい場合、交代時には通常タップを止める必要があるため、ゲージ技を撃たずに交代するという行動が取りづらくなります。 その他豆知識 技の処理の順番 QSA状態の時にゲージ技と通常技が同時に発動した場合、通常技の処理が終わった後にゲージ技の処理がされます。 ゲージ量が100を超えてしまうと裏目に出ることもあるため、状況によっては QSAを使わずに普通にゲージ技を撃つ判断も必要になってくるでしょう。 QSAの練習はPvEではなくPvPで ロケット団や各リーダーとのバトルでもQSAは可能ですが、QSA状態のまま通常タップを連打してるつもりでも途中で解けてゲージ技が発動されることがあります。 そのため、CPU戦はQSAの練習にはあまり向いていません。 硬直が長い通常技の方がQSAを成功させやすいため、最初はねんりきを覚えたジラーチやスリーパー、ドータクンなどで練習するのがおすすめです。

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【ポケモンGO】トレーナーバトルの鬼に「PVPの理屈」をわかりやすく解説してもらった → ズバリ初心者必見!

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あ行 RPT(あーるぴーてぃー) 特定の対面における分析値で、 1ターンあたりの相手のHPを削る割合。 Rate Per Turn。 で用いている指標。 対面においてこの値を比較することでダメージレースの優劣や実戦の流れを把握することができる。 cf: 相性(あいしょう) 2体のポケモンを比較したときの 有利不利。 相性補完(あいしょうほかん) 複数のポケモンで 弱点を補い合う関係。 例:マリルリとレジスチルは、マリルリが弱い草・毒タイプに対しレジスチルが強く、レジスチルが弱い格闘・炎タイプにマリルリが強いため相性補完が良い。 一貫(いっかん) 特定のポケモンあるいは技が、 相手の複数のポケモンに対して共通して有効となる状況。 共通してタイプ相性がはっきり良い場合だけでなく、敵2体の片方にはっきり有利でもう片方と互角という場合でも一貫という場合もある。 例:「マリルリとラグラージを並べると草タイプが一貫してしまう」 EPT(いーぴーてぃー) 1ターンあたりのエネルギーチャージ量。 Energy Per Turn。 と並び、通常技の性能を表す指標。 打って引く(うってひく) ゲージ技を打ってすぐに他のポケモンへ交代すること。 打ち逃げと言われることもある。 ゲージ技を打てるだけ貯まった状態で交代するときに、打って引くのかのかの判断はプレイングの大きなポイントとなる。 裏(うら) 交代先として残っているポケモンのこと。 例:「相手の裏がマリルリと読んで草タイプを温存した。 」 SCP(えすしーぴー) と対比して、攻撃力・防御力・HPを対等に評価し、 ステータスの1対1で勝つ力を表した評価値。 1対1の勝敗が重要であるPvPにおいてCPよりも有効となる。 詳細: 追う(おう) 相手の交代に合わて交代すること。 反対に自分から交代することを「」という。 重い(おもい) 相手の特定のポケモンに対して 有利に戦えるポケモンがいない、あるいは少ないこと。 例:「パーティからマリルリを抜いたので相手のチャーレムが重くなった」 か行 回答(かいとう) 相手の各ポケモンに対し、 手持ちの中から当てるべきポケモンのこと。 例:「僕のパーティではエアームドへの回答が足りていない(エアームドと十分に戦えるポケモンがいない)」 抱え落ち(かかえおち) ゲージを多く残した状態で倒れてしまうこと。 また、その残量。 が長いほど抱え落ちのリスクが高くなる。 抱えて引く(かかえてひく) ゲージ技を打てるだけのゲージを貯めた状態で他のポケモンへ交代すること。 貯めて引くとも言われる。 再びそのポケモンへ交代したときに即ゲージ技を打つことができる。 交代時にのか抱えて引くのかの判断はプレイングの大きなポイントとなる。 例:「ラグラージでハイドロカノンを2発分抱えて引いた」 型(かた) 技の組み合わせのこと。 PvPで実戦的な技の組み合わせが豊富なポケモンは「型が多い」という。 仮想敵(かそうてき) 対戦を想定する敵ポケモンのこと。 とくにそのポケモンが有利側としてどんなポケモンに当てるかを指す場合が多い。 例:「フシギバナの仮想敵はマリルリやラグラージだ」 起点(きてん) あるポケモンでA・Bの2体の敵にまたがって戦うとき、 力を貯めた状態(ゲージを貯めたりバフ効果を自分にかけた状態)でAを倒してからBを迎え撃つ場合に、Aを起点にしてBと戦うという。 Aが自分のポケモンにとって相性がいい場合に起点にしやすい。 cf: QSA(きゅーえすえー) 先行入力の仕組みを利用し、通常技を多く打つことを目指すテクニック。 決まるとバトルを有利に進められるが、行動が制限されるなどデメリットもあり、適切に使いこなすには高度な判断が必要となる。 クールタイム(くーるたいむ) 交代したあと60秒間の交代できない時間のこと。 ターンではなく純粋な秒数で計測される。 ゲージ技中や時の選択時間もカウントが進むので、ゲージ技を多く打ったり死に出し時の選択時間をフルに使うとバトルの進行(ターン)上早く次の交代ができるようになる。 なお、公式に50秒との記載があるが、実際には60秒であることが確認されている。 ゲージ技(げーじわざ) スペシャルアタックのこと。 公式なスペシャルアタックという呼称は日本のユーザー間ではあまり使用されず、ゲージ技、あるいは技2と呼ばれる。 決まると無駄打ちに近い状況にさせ、バトルを有利に進めることができる。 PvPの華。 構築(こうちく) パーティのこと。 とくに見せ合いルールにおける6体パーティのことを指すことが多い。 コンボRPT(こんぼあーるぴーてぃー) 特定の対面における分析値で、 通常技とゲージ技を組み合わせたときの1ターンあたりの相手のHPを削る割合。 で用いている指標。 この値が大きい方が平均的なダメージレースで有利であると読み取れる。 cf: コンボDPT(こんぼでぃーぴーてぃー) 通常技とゲージ技を組み合わせたときの1ターンあたりの技の威力。 通常技を複数発打ってゲージ技を打つ1サイクルの威力の合計を1サイクルのターン数で割って求められる。 通常技とゲージ技(バフ・デバフがないもの)のセットの性能は、コンボDPTの高さとCTの短さで決まる。 cf: さ行 刺さる(ささる) 特定のポケモンが相手パーティに幅広く有効となっている状況。 例:「このパーティは水タイプや地面タイプが多くトロピウスが刺さっている」 3-3(さんさん) 見せ合いなしのルールのこと。 と対比して用いられる。 ゲーム外で手持ちポケモンを開示することなく、ゲームシステムのまま全ポケモンから選出してバトルする。 CT(しーてぃー) ゲージ技を打つまでにかかるターン数。 チャージターンの略。 通常技とゲージ技の組み合わせで決まり、これが短いほど早くゲージ技を打てる。 相手よりCTが短いことは大きなアドバンテージとなり、戦略上重要な値。 CP(しーぴー) ゲーム内で使用されるステータス評価値で、攻撃力を強く評価し、 ジムやレイドの攻撃側で有効となる指標。 PvPでは攻撃力・防御力・HPの価値は基本的に同等であるのに、スーパーリーグとハイパーリーグの出場基準値に攻撃力を過大評価してしまうCPが使われることから、それらのリーグにおいて攻撃の種族値や個体値が高いポケモンが不利となる状況が生まれている。 cf:• 詳細: 死に出し(しにだし) ポケモンが倒れたときに次のポケモンを出すこと。 倒れたとき以外の交代で他のポケモンを出すことと区別される。 ゼロ交換(ぜろこうかん) フレンドになった直後の一度も仲良し度を上げていない状態(「知り合い」の状態)でするポケモン交換のこと。 交換ではボーナスがつき「友達」でも各個体値1以上、「大親友」であれば各個体値5以上となるが、この最初の交換でのみボーナスがなく各個体値が0の可能性があるのでゼロ交換と呼ばれる。 一度交換すると仲良し度が上がり「友達」になるので各フレンドと一度しかできない。 普通は野生でしか捕れないPvPで有利な個体値を引く可能性があり、とくに野生で出ないポケモン(アローラベトベターなど)はこの交換でしか個体値0を含む個体を得ることができない。 なお特別な交換は「友達」以上でないと行えないため、伝説のポケモンなどはゼロ交換できない。 選出(せんしゅつ) バトルで使用する 3体のポケモンを選ぶこと。 3体のバランスを考慮し、出来る限りどんなポケモンが来ても対応できることを目指すのが選出の基本。 とくに大会等で一般的な6体見せ合いルールでは、相手のパーティに合わせて選出する力が勝敗に直結する。 選出誘導(せんしゅつゆうどう) 見せ合いルールにおいて、 わざとパーティの弱みをつくるなどして相手が特定のポケモンを選出するよう誘導すること。 およびそれを利用した戦略。 例えば草タイプが弱点のポケモンを多く入れて相手が先頭で草タイプを選出することを誘い、こちらが先頭で草タイプに強いポケモンを出せば、誘いにはまった相手を叩くことができる。 即打ち(そくうち) ゲージが溜まった直後の 最短のタイミングでゲージ技を打つこと。 た行 ターン(たーん) PvPの時間経過の最小単位。 5秒のターン制となっており、1ターンごとに入力などの情報をサーバとやりとりしてバトルが進む。 タイプ相性(たいぷあいしょう) タイプどうしのダメージ倍率。 弱点(1. 6倍)、等倍(1倍)、軽減(0. 625倍)、二重軽減(0. 390625倍。 原作の無効倍率)がある。 受けるポケモンが複数のタイプを持つ場合は重複し、2つのタイプがともに弱点の場合は二重弱点(1. 6=2. 56倍)となる。 タイマン力(たいまんりょく) タイプ相性を考えないときの 1対1で勝つ力。 対面性能。 ステータス()と技の性能で決まる。 対面(たいめん)• また、その勝敗。 例:「チルタリスとエアームドの対面はどうなる?」「基本的にエアームド有利だけどシールド2枚ずつならチルタリスが勝つ」• 幅広い相手と打ち合える力。 「対面で勝つ」と言うと、タイプ相性に頼らずにステータスや技の性能で勝つことを指す。 対面性能(たいめんせいのう) 幅広い相手と打ち合える力。 一般にステータス()が高くが広いポケモンが対面性能が高いと言える。 出し勝ち(だしがち) 先頭で選出したポケモンどうしで自分側が有利であること。 一般に交代せず戦った場合に勝つ方が出し勝ちとされる。 出し勝ちは大きなアドバンテージとなる。 出し負け(だしまけ) 先頭で選出したポケモンどうしで自分側が不利であること。 出し負けた側はそのまま戦うと不利なので、交代を駆使するなどして挽回を目指すこととなる。 打点(だてん) あるポケモンに対し十分なダメージを与えられる攻撃手段のこと。 打点がある、打点がないという用い方をする。 弱点を突く攻撃に限らず、等倍などそこそこのダメージを与えられるものも打点のうちに数えらえることがある。 例:「マリルリは冷凍ビームをもっているので草タイプにも打点がある。 」 通常技(つうじょうわざ) ノーマルアタックのこと。 公式なノーマルアタックという呼称は日本のユーザー間ではあまり使用されず、通常技、あるいは技1と呼ばれる。 cf: 例:「グロウパンチで攻撃力を積んだあとのカウンターは強力だ」 TOD(てぃーおーでぃー) 時間切れ負け。 またそれに追い込むことを狙った戦術のこと。 Time Over Death。 ポケGOPvPでは、耐久力の高いポケモンを揃える、バブルこうせんなど攻撃力を下げるゲージ技を多発するなどの方法で時間切れを狙うことが一定程度可能であるが、はじめから時間切れのみを狙って勝利条件を整えることは容易ではない。 TDO(てぃーでぃーおー) ステータス()と技の性能()を合わせ、倒れるまでに相手に与えられるダメージ量(Total Damage Output)を表した指標。 タイマン力を数値化した指標として有効。 ただし、などバトルの流れに関わる性能や・効果は含まれておらず、それを加味して考慮する必要がある。 DPE(でぃーぴーいー) ゲージ技の性能を表す指標で、 技の威力を必要チャージ量で割った値。 Damage Per Energy。 PvPにおいてはゲージ技に発動時間がないため、ゲージ技の性能は必要チャージ量の少なさとDPEの高さで決まる。 DPT(でぃーぴーてぃー) 1ターンあたりの技の威力。 主に通常技の性能を表す指標として用いられる。 Damage Per Turnの頭文字であるが、ダメージではなく技の威力(Power)を技のターン数で割ったものを指すことが一般的(正確にはPower Per Turnと呼ぶべき数値である)。 cf:, デバフ(でばふ) 不利な状態変化のこと。 ポケモンGOPvPでは攻撃力低下と防御力低下がある。 いずれも最低4段階まで下がり、順に0. 25倍 、0. 5倍 、0. 75倍 、0. 略してテンプレパと呼ばれる。 トップメタ(とっぷめた) 環境の中でとくに強いポケモンのこと。 例:「マリルリやレジスチルはスーパーリーグのトップメタだ」 な行 並べる(ならべる) 一緒に選出すること。 あるいは一緒に6体パーティに入れること。 例:「マリルリとラグラージを並べてくるとは思わなかった」 は行 発動勝負(はつどうしょうぶ) ゲージ技が同時になり、先に発動した方が相手を倒す状況のこと。 バフ(ばふ) 有利な状態変化のこと。 ポケモンGOPvPでは攻撃力上昇と防御力上昇がある。 いずれも最大4段階まで上がり、順に1. 25倍、1. 5倍、1. 75倍、2倍となる。 およびその多さ。 対戦する可能性がある相手の中で有効となる相手が多いと「範囲が広い」となる。 引く(ひく) 相手の交代に合わせるのでないタイミングで 自分から交代すること。 反対に相手の交代に合わせて交代することは「」という。 瀕死(ひんし) ポケモンのHPが0になった状態。 公式用語。 ドラクエの死亡やFFの戦闘不能に相当する。 ポケモン界では一般に使われるが、人や文脈によってはHPがわずかに残った状態を指す場合もありやや紛らわしい。 cf: フリー(ふり-) ゲームシステム外のレギュレーションを指定しないバトルのこと。 ただし 6-3 のあるなしは別途指定する場合があり、見せ合いありでどんなポケモンもパーティに入れていい場合に「6-3フリー」などと言われることがある。 ブラフ(ぶらふ) シールドを使わせる目的で当てたいゲージ技よりも消費が少ないゲージ技を打つこと。 うまく少ない消費でシールドを使わせることができれば、その後のバトルを優位に進められる。 ま行 捲る(まくる) 劣勢から逆転すること。 PvPでは出し負けから勝った場合によく使われる。 見せ合い(みせあい) 予め手持ちの6体のポケモンを決め、互いに開示してから3体を選出するルール。 ポケモン原作の対戦公式ルール。 ポケモンGOでは現時点ではゲーム内にこの仕組みがないものの、実力が試され競技として優秀なルールであることから、ポケGOのPvP大会でもほとんどの場合このルールが取り入れられている。 とも言われる。 ミラー(みらー) 同種ポケモンどうし対戦のこと。 優秀なポケモンは互いに使うことが多く、ミラー対面は頻繁に出現する。 ミリ残し(みりこのし) HPがわずかに残っている状態。 ポケモン用語で「」は倒れた状態を指すので、それと区別する意味でも便利な用語。 例:「ギリギリだったがミリ残しで勝った」 見る(みる) あるポケモンに対し役割を持つこと(cf:)。 「見られる」をら抜き言葉にした「見れる」という表現がよく使われる。 例:「僕のパーティでは敵のレジスチルはナマズンで見れる」 メタ(めた) 特定のポケモンやパーティに強いポケモンやパーティのこと。 例:「レジスチルメタでチャーレムやナマズンを入れた」 メタる(めたる) 特定のポケモンやパーティに強いポケモンやパーティを用意すること。 例:「レジスチルが嫌なので徹底的にメタった」 や行 役割(やくわり) あるポケモンが活躍すべき対象のポケモンやタイプ。 例:「チルタリスの主な役割は草タイプやラグラージだ」 役割集中(やくわりしゅうちゅう) あるポケモンが役割とする敵ポケモンが複数いて対処しきれなくなった状況。 ポケモンAがポケモンB・Cに対して1対1なら有利(役割)であっても、両方いっぺんに相手できるほど有利でない場合に成立する。 ポケモンAが倒れたあとは残ったBやCと有利に戦えるポケモンがいないことが多い。 例:「敵のデオキシスへの役割集中を狙ってトリデプスとダイノーズを並べて選出し、生き残ったダイノーズが大暴れした」 役割破壊(やくわりはかい) 自らを役割とする(自らに対し有利なはずな)ポケモンを返り討ちにすること。 例:「マリルリは冷凍ビームを使えるので草タイプに対して役割破壊もできる」 養分(ようぶん) いいように起点にされるさま(cf:)。 対面で優劣の差が大きく不利側からの(有効打)が全くない場合、有利側はすぐに倒す必要がないのでたっぷりゲージを貯めてから倒す(思い切り起点にする)ことができる。 例:「フシギバナに引いたらエアームドで追われ(全ての技を二重軽減されるので)養分にされてしまった」(cf:,).

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