ブレスオブザワイルド2。 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド完全攻略wiki【スーファミ 神トラ攻略も】

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド完全攻略wiki【スーファミ 神トラ攻略も】

ブレスオブザワイルド2

それでは早速ですが、経歴を含めて自己紹介をお願い致します。 村上 私は入社する前は、別のゲーム会社に2年ほど勤めていたんですけれども、元々「ゼノギアス」がすごく、ものすごく大好きというのがありまして……、 一同 おお(笑)。 村上 ファンだったんです、はい。 モノリスソフトでは6年目になりますが、入社後は「ゼノブレイドクロス」(Wii U)に参加し、その次に、「ブレス オブ ザ ワイルド」に参加させて頂きました。 考えてみれば、すごいタイトルばかりですね。 積田 僕も「ゼノブレイドクロス」からの参加で、以前は、ゲームメーカーで広報素材などの制作をしていました。 ですのでゲーム開発に携わるのは、モノリスソフトがはじめてになります。 安藤 僕は、一番最初に関わったゲーム開発が1993年ですので、ゲーム業界歴としては24年ほどになります。 モノリスソフトでは「PROJECT X ZONE」「PROJECT X ZONE 2」(共にニンテンドー3DS)「ゼノブレイドクロス」「ブレス オブ ザ ワイルド」に携わってきました。 萩 私は、以前はゲーム会社に10年ほど勤めていて、そのあと、モノリスソフトに入社しました。 入社してからは「ゼノブレイドクロス」「ゼノブレイド2」と、どちらもバトルを担当しています。 早矢仕 私は2001年に「ファミ通」に掲載されていたモノリスソフトの募集広告で入社しました。 「ゼノサーガ」のエピソードIからIIIまでと、そのあと、ボーダフォンVアプリの「ゼノサーガ パイド パイパー」を、それから「ディザスター」(Wii)、「ドラゴンボール改 サイヤ人来襲」(ニンテンドーDS)を担当して、そのあとは「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」(Wii)に少しだけ参加して「ゼノブレイドクロス」、「ゼノブレイド2」に至ります。 いろいろなタイトルに関われていますね。 このなかでは早矢仕さんが古株ですか? 早矢仕 そうですね。 気づいたら長くいました(笑)。 岩本 僕は大学を卒業してからゲームの専門学校に入ったんですが、単位がとれてしまったので3月を待たずに卒業して、その後すぐにモノリスソフトに入社しました。 今年で12年目になります。 携わったタイトルは「ディザスター」、「ゼノブレイド」、「ゼノブレイドクロス」、「ゼノブレイド2」になります。 新卒で入られて、ずっとということですね。 岩本 新卒、といっていいのか…。 というのは当時、モノリスソフトでは新卒採用というものはやっていなかったんですね。 入社はじめての仕事って覚えてますか?社歴の長い早矢仕さんからお願いします。 早矢仕 はい。 初仕事は「ゼノサーガ エピソードI」なんですけれども、エピソードIはスクリプトベースでつくっていたんです。 なのでスクリプトの打ち方から教わりました。 「スクリプト打つのはじめてなんだね。 じゃ、こういうふうにやってみたら?」とサンプルを渡されて、ノウハウを教わりつつ、自分でも試行錯誤しながら覚えました。 ここでプランナーの基礎を固めることができましたね。 村上 私は「ゼノブレイドクロス」なんですけれど、以前勤めていた会社でマップの設計などをやっていたこともあって、まず最初に、大きいフィールドをひとつ渡されました。 「このフィールドでは、こういったシナリオがあるから」と、想定されている企画に「こんなロケーションがあったらどうかな?」と考えながらマップ設計を行い進めました。 みなさん、割とすぐに現場で仕事を任される感じなんですね。 たとえばゲーム開発未経験の方が入社された場合、先輩としては、ドンと「やってごらん」なのでしょうか? 積田 僕は未経験で入社したんですけれども、入社当時、割と大きめの仕事を振ってもらいました。 当然、分からないことだらけなので自分で調べたり、周りに聞いたりと、それこそ社内を歩きまわってました。 そうすることで自然と人間関係が築けたんですけど、どの職種でもそういった能動的に動ける行動力があれば、どんどん仕事を任せてもらえると思います。 萩 「やる気」大事ですよね。 プランナーであれば、「思考の柔軟性」、あとは「情熱」ですかね。 村上 そうですね。 基本的には、やっぱり得意なところとか、好きなところとか、自分でこだわり、こだわれるところ、そういったところがあったら、そこを伸ばしてあげれたらいいなと思います。 そこから、この人なら「こだわって、面白いものにしてくれそう!」と思ったら正式な担当に、という感じですね。 ゲーム開発未経験だとしても、まずは、その人の得意なところを活かしてもらって、そこからどんどん仕事の幅を広げてもらえれば、と思っています。 なるほど。 それが社会経験のない、新卒の社員になるとどうでしょう? 岩本 そうですね。 このなかでいうと僕が割と新卒に近いポジションで入社しているんですが、僕の場合、最初の仕事である「ディザスター」では、早矢仕さんがいったようにスクリプトを打つことから始まって、各マップにいろんなオブジェ配置、近づいたらイベントが起きたり、ビルが崩れるとかのギミックなどをつくっていました。 他にはミニゲームをいくつか提案して、どんどん実装してましたけど、それが評価されたみたいで、そのあとの「ゼノブレイド」では、街やNPC、クエスト、それから「ゼノブレイド2」ではフィールドと街、クエスト、レアブレイドなどを担当することになりました。 新人さんでも提案は受け入れてもらえるんですね。 萩 それが「面白いもの」であれば。 つまらないものだったらやっぱり駄目ですけど。 早矢仕 会社の規模があまり大きくないので、周りとの調整も取りやすいというのもありますよね。 自分でできることを探して、そこで何かしらの成果を出せば、ある程度の仕事の量を任せてもらえる。 それってやっぱりその人のやる気次第ではあるんですが、その「やる気」さえあれば、新卒であっても活躍できる環境だとは思います。 みなさん、入社時期、年齢もバラバラですけど、割とフランクな雰囲気を感じます。 普段の仕事でもこんな感じなのでしょうか? 早矢仕 そうですね。 デザイナーであれ、プログラマーであれ、こんな感じです。 積田 特にガヤガヤした感じもないですけど。 仕事しているフロアは静かな方だと思います。 なんでかな。 萩 確かに。 最初に入社したときは驚きました。 なんかシーンとしている(笑)。 村上 私も最初はそういう社風なのかな、と思ってたんですけど、その時々のプロジェクトの色なのかなと思うようになって。 ちょうどこちら側(安藤・積田・村上)が「ブレス オブ ザ ワイルド」チームなんですけど、みんなが席と席の間に集まって、その場で会議をはじめるというのがここ最近の流行みたいになっているんです。 どこを歩いていてもふとした疑問が湧けばそこで交渉が始まったりとか、ちょっと集まって企画を詰め始めたりとか、実際に試作した物を各パートのみんなで見て「これどう?」「これは面白くなりそうだね!」みたいな会話が聞こえてきて賑やかな感じがしますね。 なるほど。 ということは「ゼノブレイド2」チームは黙々と仕事をする人が多いのでしょうか? 萩 そうですね。 定時制というのもあるかと思いますが、みんな集中して作業をしてますね。 もちろん個人的な質問がある場合は、その場で話したりしますけど。 ですがやっぱり関係各所が多いので、打合せをする場合は時間をとってミーティングルームで行うことが多いです。 そのせいもあるのかな、フロアが静かなのは。 そのミーティングの様子はどうなんでしょう?いわゆる体育会系で意見がいえない、というのはあるのでしょうか? 安藤 それをこの場でいうんですか? 一同 (笑) 萩 体育会系ではないですね。 ほんと和やかにアイディア出しや意見交換が行われます。 それこそ何の説明もなしに、「じゃ、これ明日まで、宜しく」みたいな理不尽なこととかは全くないですし。 必要なことは、まず説明があってから、それからみんなでどうするか話し合って進めてますね。 とはいっても内心、不満な点とかあったりするんじゃないですか?積田さん。 積田 あっ、僕?全然イライラしていないです。 安藤 そ、それをこの場で……(笑)。 一同 (笑) 早矢仕 年に1回、会社でストレスチェックをやっているんですよ。 各項目にチェックつけていって、最後、評価されるんですけれども、私は(ストレス皆無の)お日様ニコニコマーク、ドーン!でした(笑)。 安藤 僕もお日様ニコニコマークでした!入社前にも同じようなストレスチェックを受けたことがあるんですが、その時はドンヨリマーク、ドーン!だったので、天気が回復してよかったです(笑)。 定時制制度についてはどうですか。 萩 よく周りから「モノリスって残業ないの?」って聞かれるんです。 で、「あるよ」って答えるんですけど(笑)。 ただ、明らかに残業の時間数でいえばほかのゲーム会社よりは少ないとは思います。 業務管理をしっかりやっているので、残業代も出ますし、残業も上司の許可がないとできないですし。 いわゆるサービス残業がないんですね。 萩 そうです。 結局、体を壊してゲーム業界を辞めちゃう人とか結構いると思うんですが、ここでは、そういったブラック的な要素はないですね。 残業のない日は定時で帰れますし、そのあとはプライベートの時間なので、その時間でほかのゲームや本、映画を見聞きできる。 社会人になって仕事に追われるとインプットが減ってしまって、どこかが細くなってしまうと思うんです。 となると学生の頃にハマったものをベースにアイデアを出すしかなくて、それではいつかアイディアは枯渇してしまう。 常に新しいものを吸収できる状態にあるので。 自社タイトルの開発と任天堂タイトルの開発とでは、開発の仕方に違いはあるのでしょうか。 安藤 そうですね。 やはり違いますね。 自社タイトルを開発しているみなさんはどうでしょうか? 早矢仕 そうですね。 「ゼノブレイド2」の場合ですと、プランナーが仕様を早い段階からガッチリ固めて、それをつくり始める前にもかなり思考実験を重ねた上でこれなら間違いない、というところから実際につくっていく、という流れですね。 当然、試作もつくるんですけれども、その時点で仕様とあまりかけ離れることのないものができ上がります。 たとえば、「アーツパレットが下にずらーっと並んで、オートアタックがあって、アーツを1個ずつ、必殺技を打っていくのが『ゼノブレイド』なんだ」という人もいるし、「オープンワールドで、広いフィールドにエネミーがポツポツいて、シームレスにバトル入っていけば、もうそれはそれで『ゼノブレイド』なんだ」という人もいるし、「戦闘が終わったあとに声をかけ合って、パーティーメンバーがいろんなセリフをしゃべるのが『ゼノブレイド』だ」という人もいて。 なるほど。 いろんな意見があったんですね。 早矢仕 はい。 結局はほとんど入れたんですけど(笑)。 一同 (笑) 早矢仕 でもこうやって共通の認識を出し合えたので、つくりやすくはありましたね。 ゲーム開発において、プランナーという立場から大切にしていることってなんですか。 岩本 そうですね、僕の場合、RPGでいえばボリュームですね。 ひとりのプレイヤーが把握しきれないぐらいの情報量や物量、クエストであったりフィールドの広さであったり。 そのボリュームをもって世界観をつくりたいなというのがあります。 現実と同じで未知のものがたくさんある方が冒険心をくすぐられますし、プレイヤーが幅広く自由に遊べるという考えからですね。 そういった面でいうと、僕が携わったタイトル「ゼノブレイド」は町人やクエストが多いし、「ゼノブレイドクロス」もなんだかんだでボリュームが多くなってしまったし、「ゼノブレイド2」もやり込むと何百時間も経っているという。 早矢仕 私、「ゼノブレイド」を発売後に買ってプレイしたんですけど、ものすごく面白くて(笑)。 村上さんも冒頭にいってましたね。 早矢仕 ええ。 当時私は、別のプロジェクトにいたので「うわ、私参加していないプロジェクト、めっちゃくちゃ面白いのつくっている」ってジェラシーを感じながらプレイしていたんですけれど、気付いたら200時間プレイしてました。 一同 (笑) 村上 私の場合は、どこかしらの部分で「感動できる体験を提供できること」と思っています。 それには、遊びをとおしたプレイアブルな体験とお話、それと一体化する音楽、プラス手触りが必要です。 そういった物をつくるには、ゲームのコンセプトを理解して、各パートを担当する人やチームと共有して、全員で同じ目標を目指す必要があるのでプランナーは頑張りどころですね。 積田 僕は、ゲームをつくっているときは「仕上げる」こと。 やるべきことが決まっていれば「終わらせる」こと。 あとは、自分が面白いと思う要素を入れられたかどうか。 リリースしたあとは、やっぱり世間の評価は気になりますけど、自分のつくったところに興味を持ってもらえたらうれしいですね。 プランニング力の鍛え方とかってあるんでしょうか。 萩 そうですね。 新卒採用のイベントなんかで「プランナーになるためにはどんなことをしたら良いですか」的な質問を受けたりするんですが、これって本当に人によって違っていて、正解がないと思うんですね。 私はゲームはもちろんですが、本を読むのも好きで、小説とかマンガをずっと読んできて、とはいいつつもゲームと関係ないような、学術書というほどじゃないですけど、新書とか、全然違うジャンルの科学の本とか、そういうものも読んでいます。 毎月読んだ本がどんどん積み重なって、何カ月か経つとすごい高さになるんですけど、下の方の本のタイトルを見ると「何の本だったっけ、これ?」みたいな。 内容もほとんど忘れているんですけど、でもその位、幅広いジャンルのもの、自分の興味のないものにも手を出してみて、それはともすると自分以外の人は興味を持っているかもしれないので、そういったもののなかから、少しでも取り入れたものが残っていれば、いつかオリジナルのタイトルをつくるときのヒントになったりするのではと思います。 社内の仕事で一番感じた達成感はなんでしたか? 安藤 僕はやっぱり「ブレス オブ ザ ワイルド」を、面白くつくりきれたことですね。 そう感じた瞬間がうれしかったです。 「自分のやって来たことは間違ってなかったんだ」みたいな。 早矢仕 やはり毎作毎作、自分の担当したものがマスターアップしたときが一番ですね。 開発中はきつい思いをしながらも、いろいろアイデアを詰め込むんですけど、それをやる前とやったあとでは確実に製品としての出来映えというのが1段階も2段階も変わってくるんです。 荒削りなものがどんどん尖っていって、ようやく、ユーザーの手元に届いても恥ずかしくないものになって、発売日を迎えると最高の気分になりますね。 そういったタイトルのひとつの柱となるものの発想ができたのはよかったな、と思います。 それでは最後におひとりずつ、今後の目標などを教えてください。 村上 繰り返しになってしまいますが、面白いと思うことであったり、感動できるものをチームでつくりつづけることですね。 やりたいこと、理解してることがみんなそれぞれ違うので、難しかったり大変な部分、自分が至らなくて失敗してきた部分もあるのですが…、でもやっぱりみんなの意識が合わさったときに一番良いアイディアが出てきたり、爆発力のあるものが出来ると思うんです。 そんなことが出来るチームで、今よりもっとお客さんに届けられたら、と思って日々のゲーム開発をしていますし、目標にしています。 積田 僕が担当している部分で遊びを仕上げるためにあとちょっとのアイディアが必要になる場面があるんですけど、最後の一手がなかなか捻りだせなくて。 それでも苦戦しつつ何とかひらめいたものを、開発チーム全員が「面白い!」と認めてくれることがある。 自分で「面白いはず」と感じたものが「面白いね!」に変わる瞬間はなんともいえない気分になりますね。 僕は今リーダーの立場にあるので、ほかの人の、そういった手応えを感じながら開発していける環境作りや手助けができたらいいなと思っています。 安藤 ずっと抱いている野望ですが、僕自身、アクションゲームが一番好きで、これまで関わってきたゲーム開発も、アクション・格闘ゲームがほとんどなので、「ブレス オブ ザ ワイルド」とは違った面白さの、自分が思い描いているオリジナルアクションタイトルを、「モノリスソフトならではのカタチ」で、いつかつくりたいと思っています。 早矢仕 私の子供の頃は、ゲーム全盛期で、それこそいろんなゲームが発売され、なかでもRPGなんかは花形で、友達とよく遊んでいました。 そんなこともあって、いまの子供たちが大人になって「子供の頃、何のゲームやってた?」ていう問いに「『ゼノブレイド』やってたよ」「僕も」「私も」って、そういう思い出話ができるようなソフトをつくっていきたいなと思います。 萩 私はモノリスソフトに入社してからバトルを担当しているので、みんなの記憶に残る面白いバトルをつくれたらいいな、と思っています。 コンシューマーゲームをプレイする人が減ってきているなかで、親しみやすい、手に取りやすいといった間口は広く、だけどやり込むと面白い、というものを。 そういった誰でも面白いと思えるゲームをつくって、たくさん売れてほしい。 売上はユーザーのみなさんの評価ですから。 つくった側もプレイした側もどちらも喜べる、そんなゲームをつくりたいです。 岩本 そうですね、僕も同じく、RPGを作るのが得意なゲーム開発の会社にいる以上、世界で一番面白いといわれるようなRPGをつくりたいと思います。 それこそ、海外のAAAタイトルに並ぶようなゲームを。 モノリスソフトの今後にご期待ください。 今日は、ありがとうございました。

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【ブレスオブザワイルド】料理レシピと覚えておきたい2つの法則

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Contents• ストーリーは? 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のストーリーは、厄災ガノンを倒すことです。 100年前に深手を負ったリンクは、傷をいやすために永い眠りにつきます。 リンクが眠りについている間、ゼルダは100年間一人で厄災ガノンの力を押さえつけていました。 100年という永い眠りから覚めたリンクは、厄災ガノンに支配されたハイラル王国を救うために、忘れている過去を思い出しながら、各地に散らばる4つの「神獣」を解放していきます。 そして、ハイラルを救うために厄災ガノン打倒を誓うのです。 感想 最初にも述べましたが、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は神ゲーです。 まず評価すべきなのは、 圧倒的な自由度の高さ。 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は、『ゼルダの伝説』シリーズで初めてオープンワールドが導入された作品です。 オープンワールドゲームで大切なのは、フィールドの広さとどのくらい自由に行動できるか。 この点に関しては、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の右に出る作品はないといっても過言ではありません。 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のフィールドは広大で、見渡せる限りの全場所に足を運ぶことができます。 なので、上記の画像で見える場所すべてを訪れることができます。 川があったり崖があったりした場合でも、リンクのがんばりゲージ いわゆるスタミナ が尽きない限りは、川を泳いだり、崖をよじ登って進んでくれるので、本当に自由に行動できるのです。 ちなみに、自由度が高いのはフィールドだけではなく、ストーリーに関しても言えます。 上記したように、ストーリーは厄災ガノンを倒すことが目的ですが、その道中のメインチャレンジは特に決められた順番はありません。 また、すべてのメインチャレンジをクリアしてから厄災ガノンに挑まなければならないということもないです。 なので、極端な話、チュートリアルが終わったらすぐに厄災ガノンに挑むこともできます。 このように、広大なフィールドを自分の好きなように行動できるという自由度の高さが、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の評価が高いポイントの一つです。 加えて、 やりこみ要素が多いという点も、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が神ゲーたるゆえんです。 本作のやりこみ要素として挙げられるものは、「祠 ほこら 」巡りと「コログのミ」集め、ミニチャレンジの制覇といったところでしょう。 祠は全部で120か所 +DLC購入で16か所 あり、祠をめぐることでリンクの体力とがんばりを上げることができます。 コログのミは広大なフィールドの中に全部で900個あり、それを集めることで武器などの所持数を増やしていくことができます。 私はこの記事を書いている段階で130時間ほどプレイしましたが、祠は全部コンプリートしましたが、コログのミはまだ250個ほどしか集めれていません。 おそらく、コログのミを全部集めようと思ったら、300時間ほどかかる可能性があります。 このように、広大なフィールドと自由度の高さををいかしたやりこみ要素が、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』をより良い作品にしています。 また、ハイラルの豊かな自然が見事なグラフィックで表現されているのも、本作の魅力の一つです。 正直、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の予告を見た時には、そこまでグラフィックが綺麗だとは思いませんでした。 スポンサーリンク 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が向いている人 以上の感想から、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』に向いている人をまとめておきます。 オープンワールドゲームが好きな人• ゲームの世界を自由に探検したい人• やりこみ要素が多いゲームが好きな人• 一つのゲームを何百時間も遊びたい人 これらの点に該当する人は、特に『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を楽しむことができると思います。 一方で、ゲームのストーリー性を重視し、決まったストーリーをさくさく進めていきたい人には、もしかすると向いていないかもしれません。 ですが、かなり多くの人が楽しめるゲームだと思いますので、ぜひとも『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を購入してみてください。 できればDLCも購入しよう! 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』には、追加DLCの「エキスパンション・パス」が2,500円で発売されています。 これは、追加DLC第一弾の「試練の覇者」、および第二弾の「英傑たちの詩」の2つがセットです。 私個人的には、第二弾でメインストーリーで重要な役割を担ってくれる英傑たちの過去を知れるというだけでも、DLCを購入する価値があると思います。 また、コログのミが集めやすくなる「コログのお面」も手に入るので、ぜひともDLCも購入してみてください。 スポンサーリンク.

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Switch 3周年と『ブレスオブザワイルド2』への期待

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『』が2017年3月3日に発売され、今日で3周年を迎えます。 もう3年も経っているのか…! 自分がそう感じる一因に、ドックからサッと切り離して遊べる「携帯モード」の存在があります。 このコンパクトな本体で従来、据置機で遊んでいたようなタイトルがそのまま動くという感触は、3年経った今でも「やっぱ凄いなあ」と眺めてしまう。 新鮮な驚きが色褪せない。 それはそれで技術の進歩に鈍感すぎるのかもしれません…苦笑 ハードの勢いに呼応するように、ソフトもシリーズの決定版的タイトルが続く。 『オデッセイ』『』『』『2』と脂が乗り、今月発売の『あつまれ 』にも期待が募る。 そんな空気感を醸成したのは、やはりこのタイトルだったのではないでしょうか。 本体と同時発売された『』。 今日は、『』の3周年でもあります。 個人的には、ほぼ初めてプレイしただったので… の広さにひたすら圧倒されました。 目の前に広がる光景が瑞々しく、小高い山々や意味ありげに茂る木々が好奇心をくすぐり、その先にちゃんとリアクションが用意されている。 また新たな好奇心を喚起する場所を見つけては向かって…、この連鎖が心地よかった。 もちろん祠や神獣といったダンジョン的な仕掛けも用意されているけど、それよりも全土を赴くままに駆けることが楽しかった。 探索と発見に満ちた 『ブレス オブ ザ ワイルド』のマップが、大好きだった。 久しぶりにまたイチから『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイしたいけど、今はあえて我慢しています。 【加筆修正/2020. 04 23:10】 『ブレス オブ ザ ワイルド』の世界がふたたび…ということが嬉しい反面、あの広大なマップはどうなるの?…という懸念も。 前作のマップが踏襲されるのか、あるいは刷新されるのか。 前作ののマップ全体に愛着があるからこそ、個人的には同等以上の広さの新マップが用意されているというのも何か違うなあ、という面持ちでいます。 もちろん、新マップの方が新鮮な体験に繋がるかもしれないけれど、前作のマップを踏襲するからこその面白さを見い出すことも出来ると思うんですよね。 3年の時間とともになかば忘れてしまっているからこそ、 思いがけず思い出の地を再訪したときの興奮が味わえるのではないか。 言い換えればそれは、 「記憶を失った勇者」のそのもの。 前作『ブレス オブ ザ ワイルド』に、 「ウツシエの記憶」というメインチャレンジがありました。 12枚の写真を手掛かりに撮られた場所を探し求め、それぞれの場所でリンクの記憶が蘇り、姫との過去が描かれていく。 前作のストーリーを語る上では欠かせない、重要なイベントでした。 それが今度は12枚とは言わず… 全土にわたって 前作をプレイした人の数だけ「ウツシエの記憶」が存在する。 やっと見つけた祠があった場所、愉快なミニチャレンジに笑った場所、ライネルにおののき逃げ回った場所… あるいは、もっとささいな地形の起伏ひとつひとつに前作を遊んでいた頃の記憶が呼び起こされることがあるかもしれない。 これは単に前作を再びプレイして「懐かしいなあ」と独りごちるのとは違った、情緒的な感慨が過ぎるのではないかとワクワクしています。 もちろん、ただ再訪するだけではない。 この牧場のように、前作からの時間の流れを感じさせる変化も気になる。 撮影機能のパワーアップを もうひとつ、新たな旅での彩りとして期待したいのが 写真撮影機能。 前作『ブレス オブ ザ ワイルド』にも「ウツシエ」というアイテムでありました。 ただ、写真を撮るとは言っても、あくまで敵やアイテムを撮影し、図鑑を埋めていくというコレクト要素の一環でした。 せっかくウツシエで撮った写真も、ご覧の通り全画面で閲覧することが出来ない。 一方で、の大きな機能として「キャプチャーボタン」と「シェア」が搭載されたことで、以降のタイトルでは充実したスクショ撮影機能を備えたタイトルが少なくありません。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、もともとは向けに開発していたところをSwitchにも対応させたという経緯があるため、そこら辺の機能は一周遅れになっていた。 『ブレス オブ ザ ワイルド2』では、ぜひほかのタイトルに並ぶような撮影機能を備えて、 の風景を自由度高く撮影する楽しみを加えてほしい! …『あつまれ 』は、 より引用。 …『アストラルチェイン』も、コレクト要素を兼ねた撮影機能だったので操作が煩雑だったのが玉に瑕。 …と言うことで、 3周年と、その3年という時間が探索をより楽しくしてくれそうな『』続編への期待でした。 ここまで力説しておいて、 蓋を開けてみたら「『ブレス オブ ザ ワイルド2』は全編新マップなんです!」ってなったらどうしよう。 そのときは「新マップになるのは何か違うなあ」という前言を躊躇いなく撤回しますので悪しからず…笑。

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