ユキノオー 考察。 ユキノオー

【USUM:全国ダブル】ユキノオー軸あられスタンダード(雨)【ウルトラサンムーン】

ユキノオー 考察

ユキノオーの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のユキノオーは第4世代で初登場した草・氷タイプ。 能力値は平凡で、HP、攻撃、特攻がやや高い。 攻撃と特攻が高いので配分はよくなく、特別高い能力がない。 火力があまりなく耐久も並みなのに素早さが低い。 種族値が低いうえに4倍弱点1つ、2倍弱点を6つ抱えている。 欠点が多すぎるポケモンであるが、特性「ゆきふらし」が強力。 高威力だが命中70と低い「ふぶき」を必中で撃つことが可能となる。 普通に使うのは難しい「ふぶき」をメインウェポンとして使え、「あられ」による削りもできるので、 火力強化に大きく貢献している特性と言える。 ポケモン剣盾(ソードシールド)ではオーロラベールを覚えられるようになった。 他のポケモンの下準備なしで、特性「ゆきふらし」+オーロラベールが可能なので非常に強力だ。 また、炎や鋼に刺さる「だいちのちから」も覚えられるようになったのも強化点。 火力があまりなく耐久も並みなのに素早さが低い。 種族値が低いうえに4倍弱点1つ、2倍弱点を6つ抱えている。 第7世代以前よりは活躍できる機会が増えているポケモンと言える。 ユキノオーの特性考察 ゆきふらし (天候が「あられ」になる。 ) ぼうおん(隠れ特性) (音に関係する技が無効になる。 ) 考察 「ゆきふらし」の優先度が高い。 「ふぶき」を必中メインウェポンとして使うことができ、「あられ」による削りもでき、 火力強化ときあいのタスキ対策の両方ができる。 「ゆきふらし」+オーロラベールもでき、物理耐久と特殊耐久の両方を1ターンで半減できるようになるのは強力だ。 「ぼうおん」も選択肢にはなる。 やどみがをする場合は「みがわり」を貫通する音技が天敵となるが、特性「ぼうおん」であれば防ぐことができる。 やどりぎのタネを使えるポケモンの中で唯一の「ぼうおん」持ちなので、希少性の面でも採用する価値はある。 高威力だが反動が大きく、そこそこある耐久を自ら削ってしまう。 タネマシンガン 草 25 100 連続2~5回攻撃 タイプ一致技。 威力期待値は低め。 タスキ、ばけのかわ、みがわりなどに強い。 こおりのつぶて 氷 40 100 優先度+1 タイプ一致先制技。 鈍足を補える。 タスキつぶしなどに使える。 じしん 地 100 100 なし 威力と命中が安定しており、炎・鋼・毒に刺さる優秀なサブウェポン。 ただしタイソウゲンとの相性は悪い。 いわなだれ 岩 75 90 怯み30%。 威力は低く命中も少し不安だが、炎・氷に刺さる。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 タイプ一致技。 威力は低いが命中安定でデメリットもない。 相手の壁構築に強い。 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ふぶき 氷 110 70 氷10% タイプ一致技。 威力は高いが命中率が低い。 特性「ゆきふらし」で必中にできるので優先度が高い。 威力がとても高いが、火力が下がるので撃ち逃げ向き。 威力と命中が安定している。 ギガドレイン 草 75 100 与えたダメージの半分回復。 タイプ一致技。 威力は低めだが、HP回復できるのが優秀。 くさむすび 草 20~120 100 相手が重いほど威力が上がる。 タイプ一致技。 威力が不安定でダイマックスには無効な点に注意。 だいちのちから 地 90 100 なし。 威力と命中が安定している。 炎・毒・鋼に刺さる優秀なサブウェポン。 環境に多いゴーストに刺さる。 ぜったいれいど 氷 - 30 一撃必殺 苦手な相手と対面した場合でも突破できる可能性を生む技。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 オーロラベール 氷 - 5ターンの間物理攻撃と特殊攻撃のダメージを半分にする壁を張る。 天候「あられ」の時のみ使用可 リフレクターとひかりのかべをあわせた性能の壁を張れる。 相手のほうが素早い場合、ダイマックスでの天候変化技に注意。 優秀な回復兼攻撃手段。 苦手な相手でも負荷をかけられる。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 やどりきのタネとあわせてやどみがを狙っていこう。 まもる 無 - 受ける技を無効化する。 様子見や相手ダイマックス時・やどりきのタネ使用時の時間稼ぎに使える。 鈍足を補える「こおりのつぶて」と相性がいい。 素早さを下げることでバンギラスと対面した場合に後攻がとれ「ゆきふらし」で天候を「あられ」にできる。 最高火力の「ふぶき」の火力を上げたいので特攻が上がり素早さが下がる性格「れいせい」で確定。 「ふぶき」・「こおりのつぶて」・草技は確定。 地面技も炎、鋼、毒に刺さるので優先度が高い。 1回攻撃+「こおりのつぶて」で1体倒せればよし。 1体も倒せず倒されてしまったとしても、「あられ」天候を残せるので、それを活かせる ツンベアー、 コオリッポなどのポケモンを後続に用意しておくといい。 持ち物は一撃で倒されることを防ぐ「きあいのタスキ」で確定。 ウッドハンマーでは負荷をかけられない耐久型に刺さる「ぜったいれいど」も優先度が高い。 残りの技は「ゆきふらし」を活かせる「ふぶき」、倒れる前に一撃与えられる「こおりのつぶて」、 炎・鋼・毒に刺さる「じしん」などが選択肢。 攻撃技が全て物理技なら「いじっぱり」、特殊技も採用するなら「やんちゃ」の特性を選ぶといい。 後続には「あられ」天候を有効に使える ツンベアー、 コオリッポなどのポケモンを用意しておくといい。 「たべのこし」の回復量を意識してHPは16n+1調整となる220振り、素早さ全振りで補正をかけ抜ける相手を増やす。 特性は「ゆきふらし」で「あられ」での削りダメージを狙うのが強力。 ただ「みがわり」対策に音技を採用しているパーティも多くあるので「ぼうおん」も選択肢となる。 技は「やどりぎのタネ」、「まもる」、「みがわり」は確定。 「やどりぎのタネ」をかけ、「まもる」や「みがわり」でターン稼ぎをして相手を消耗させることができる。 特に鈍足のポケモンに対して強く、通常の型ではまず勝てない鋼タイプにも勝てる可能性がある。 残りの技1枠は「ちょうはつ」対策のためにも攻撃技を選択しよう。 「ゆきふらし」を活かせる「ふぶき」、耐久型も突破可能となる「ぜったいれいど」、 HP回復ができる「ギガドレイン」などが選択肢となる。 ユキノオーのパーティメンバー考察 ユキノオーは特性「ゆきふらし」であられを降らせるので、 ツンベアーや コオリッポなどそれを活かせるポケモンをパーティに入れておきたい。 弱点は炎・格闘・毒・飛行・虫・岩・鋼と多すぎるので、他のポケモンでカバーするのは難しい。 だが、ユキノオーに「きあいのタスキ」を持たせているなら、弱点をつかれる状況でも他のポケモンに交代する必要性は薄いのでそこまで心配する必要はない。 ただし、岩技だけは話が別だ。 「ロックブラスト」や「ダイロック」による「すなあらし」で「きあいのタスキ」をつぶされて一撃で倒される危険性が高い。 よって、岩に強い鋼や地面タイプのポケモンは最低限パーティに入れておくようにしたい。 ユキノオーの対策 注意点 ・特性「ゆきふらし」により「ふぶき」必中でオーロラベールも張れ、毎ターンHPを削ってくる。 ・アタッカー型、やどまも型、オーロラベール型、こだわりスカーフ型など様々な型が考えられ、何をしてくるか読みづらい。 ・耐久型に刺さる「ぜったいれいど」や豊富なサブウェポンを持ち、受けるのは安定しない。 対策方法 ユキノオーは鈍足で耐久は並み。 ユキノオーより素早いポケモンで先制し2回攻撃してやれば、まず倒せる。 こだわりスカーフ持ちの最速ユキノオーでも抜けるのは115族まで。 「ダイロック」や「ロックブラスト」なら弱点をつきつつタスキつぶしができ、一撃で倒せる。 ヒートロトムなら、氷と草を半減、地面技を無効にでき、炎技で4倍弱点をつけるので有利に戦える。

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【USUM:全国ダブル】ユキノオー軸あられスタンダード(雨)【ウルトラサンムーン】

ユキノオー 考察

ゆきふらし+オーロラベールによりS109から両壁を張りつつ相手のタスキを潰せるのは非常に強力で後続の積みエースが遺憾なく力を発揮できる。 自身の耐久を強化しつつぜったいれいどの試行回数を稼ぐ事も可能。 ちなみに天候依存のを除くとぜったいれいど使いの中では最速である。 アンコール等の補助技も揃っており単なる壁張りからの使い捨てに留まらないサポート適性の高さが魅力。 天候変化+フリーズドライにより雨パにも強い。 ただし、天候特性持ち中最速なのが仇となり、天候を奪われやすいことに注意。 またオーロラベールを張るターンに天候を変えられてしまうと不発になるうえ再試行も望めず、逆にこちらが起点化されてしまう。 自身の耐性は貧弱であり、後続のエースと補完がとりにくいことも気がかりである。 仕方のないことだが、壁構築の流行る環境ではかわらわりやすりぬけによりメタを張られていることもある。 運用の際にはこれらの事項を常に意識し、役割遂行第一で立ち回りたい。 サポート・起点作りとしての運用が主だが、アタッカー運用も有り得る。 タイプから分かるようにドラゴンに強い。 一致技2種でと以外の弱点を突けるしと以外には先手を取れる。 サポートのイメージからちょうはつを誘いやすいのもポイント。 ただ特攻は原種同様81と控えめ。 原種と異なり霰下でも一致技の威力が上がらない。 ふぶきが必中になるのと霰でダメージ上乗せ・タスキ潰しができるのがせめてもの救い。 一致技だけでは炎や鋼に容易く止められてしまううえサブウェポンも貧相。 今作ではめざめるパワーも失っている。 物理耐久も並以下なため等倍相手との撃ち合いには弱く、耐性も少ない。 アタッカーとしては得手、不得手が非常にはっきりしているため、仮想敵をしっかり見定めていきたい。 第八世代でもAキュウコンorAロコンにかわらずのいしを持たせて孵化すればリージョンフォームが生まれるのでランクマッチでも使用可能。 習得技の変化もなりきりが過去作限定になったくらい。 同じゆきふらし持ちのユキノオーとバイバニラもオーロラベールを習得したため唯一の個性ではなくなったが素早さに関しては3体の中で抜きんでているため差別化を気にする必要はない。 なお、オーロラベール自体は自力習得に変更されている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ゆきがくれ 通常特性。 あられの時に回避率が上がるが、耐久が低いが故にあられを降らせる前に先制技で落とされる危険性も高い。 天候も5ターン制限があり、仮にゆきがくれが発動したとしてもとにかく不安定。 ダイアイスの登場で前作よりは使いやすくなったがやはり耐久力も回復技もないAキュウコンで回避戦法を採る意義は薄い。 ゆきふらし 隠れ特性。 アローラキュウコンの採用理由であり、基本はこれで確定。 場に出ただけであられを降らすことができ、オーロラベールをすぐに張ることができる。 素早さが高いので天候始動特性持ちとの奪い合いには弱いがダイマックス技で上書きされる前に壁を張りやすいとも言える。 霰下で必中だが天候変化に注意。 威力は劣るが天候に依存しない。 威力は低いが水タイプにも抜群。 等の雨パ勢に。 性能安定。 イカサマ 悪 95 100 相手A利用 A無振りでも使える。 やに刺さりやすい。 怯みも狙いやすい。 サイコショック 超 80 100 - 対毒。 サイコキネシスは覚えない。 ゆめくい 超 100 100 - 決まれば強いが、相手のポケモンが残り1匹の場合など条件は限られる。 過去作限定。 ぜったいれいど 氷 - 30 一撃必殺 耐久型対策。 オーロラベールと併せると試行回数を稼ぎやすい。 氷タイプとには無効。 タスキ潰しならゆきふらしでよい。 やなど氷タイプピンポイント気味。 あなをほる 地 80 100 - 威力は期待できない。 ターン稼ぎやダイマックス枯らしに。 変化技 タイプ 命中 解説 オーロラベール 氷 - 味方の耐久を強化。 ひかりのねんどとあわせて あられの時にしか張れないため、天候の上書きやには注意。 ミストフィールド 妖 - サポート用。 竜の弱体化や状態異常封じに。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 ベールや起点作りの補助技とあわせて。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 特殊アタッカーとの撃ち合いに。 ダイウォールとしても。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 命中率は高いが、毒・鋼に無効。 過去作限定。 さいみんじゅつ 超 60 起点作りに。 命中率は低いが、当たれば強力。 アンコール 無 100 起点作りに。 素早いので使いやすい。 かなしばり 無 100 起点作りに。 アンコールとあわせて。 なりきり 超 - 強特性をコピー。 過去作限定。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしや霰のダメージ稼ぎに。 いたみわけ 無 - 速いので使いやすい。 こらえるなどとあわせて。 過去作限定。 過去作限定。 あまごい 水 - 偽装雨パの始動に。 ふういん 超 - ダブル用。 まもる・ふぶき・アンコール・さいみんじゅつ等を封じる。 ぜったいれいどやアンコールを覚えるため自身が起点にされにくいのも採用価値が高い。 ただしどちらもダイマックスには無効。 原種と異なりおきみやげは覚えない。 持ち物は先発で確実に壁を張りたいならきあいのタスキが最安定。 こごえるかぜでS逆転してから壁を張ったりぜったいれいどやさいみんじゅつの試行回数を稼いだりもできる。 ひかりのねんどは安定性は下がるが張れたあとのリターンが大きいためこちらも有力な選択肢。 後続がゆきかきエースならつめたいいわやだっしゅつボタンも候補になるがAキュウコンを見ると天候変化や先制技で対策してくる相手が多いので活かしにくい。 努力値はタスキならCS、それ以外なら調整。 C全振りだとフリーズドライでH振り確2、ムーンフォースで無振り乱1(霰込みで確殺)と意外に火力がある。 耐久はH132振りで無補正C振りドラパルト@珠のだいもんじ確定耐え。 メガネだとH全振りでも乱1。 Aキュウコンを見ると相手は思考停止で炎や鋼、やなどを先発させてくるので それらをやなどで先に始末しておけば霰+ふぶきの一貫性を高められる。 とはいえC振り@メガネでもH振りすら落とせないほど非力なので 味方で確定圏内まで削るなり自分で壁張って積むなりして終盤の掃除役を務めることになるか。 やより高い素早さを活かせる。 いずれにせよCSタスキでふぶきを2回撃つだけなら上の起点作り型でもできるのでそれ以上の突破力を出せなければアタッカー運用する意味はない。 前作で猛威を振るったメガ格闘ポケモンが軒並み先制技・連続技・素早さ強化手段を持っていたため役割を持ちにくく、 メジャーなあくタイプもやのようにふぶきで十分かのように等倍にされるといった具合で、 用途としては後出しされやすいに撃つくらいのものであった。 今作ではゴースト中心の環境となったことであくタイプの採用率がやや上がっており、 かくとうタイプもメガシンカ廃止で素早さが落ち着いているため以前よりは役割を持ちやすくなっている。 ただ、氷と半減範囲が被る問題は相変わらずのため2ウエポンならや雨への強烈なメタになるフリーズドライが優先されるか。 対キュウコン(アローラのすがた) 注意すべき点 わずか1ターンでタスキ潰しとオーロラベール張りをこなし、後続の起点を作られてしまう。 ぜったいれいど)アンコールがあるので時間稼ぎは許されない。 素早いのでちょうはつも決まりにくい。 必中ふぶきやムーンフォースによりドラゴンに強く、アタッカーとしても侮れない。 対策方法 鋼4倍なのでバレットパンチで先制確1。 や@スカーフで上から殴るのも良い。 天候始動特性持ちならがおすすめ。 ムーンフォースでじゃくてんほけんを発動させてもらえる。 最悪壁を張られてもかわらわりやサイコファングで解除できるしすりぬけや急所技で貫通もできる。 また壁張って交代する2ターンはこちらも自由に動けるのでステロを撒くなりみがわりを張るなりしてやればいい。

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【USMダブル】ツンデツンデ入り考察

ユキノオー 考察

このポケモンの役目は、「あられを降らせばよい」のです。 ポケモンが出たときに、 天候を変えるのは、伝説を除いてユキノオー、バンギラス、カバルドンのみです。 そして種族値を比べてみると ユキノオー60:バンギラス61となっています。 ユキノオーの勝ち! つまり、あられが降るということです。 しかし、油断はなりません。 最純にしておかないと、バンギラスのほうが遅い可能性もあります。 つまり、個体値は出来るだけすばやさは0にするようにしましょう。 さて、本題に移りましょうか・・・ 今回の努力値振りは、ゴウカザルを意識しました。 個体値31でこの振りだと、ゴウカザルとこんなシチュエーションになります。 マッハパンチない限り負けません。 次は技です。 これはないとねぇ・・・• よほどのことがない限り必須です。 また、積んでくるやつとか耐久の水には 草ワザないならコレでけん制するのがいいですね• 標的が重いか軽いかによりますねぇ ランターンはじしんがあるしスターミーもゴリ押しでいけるから どちらかというとこちらのほうが使いやすい気が・・・• 交代させられるので、タワーなどなら有効• こいつは次へのサポートでもあるので やどりぎ覚えさせたほうがいいです。 持ち物はきあいのタスキ一択でしょう。 〜考察〜 このポケモンは、出るだけで霰を降らせるという役目を果たせます。 そして、サポートするなり相手をつぶしていくなり出来るのです。 一見ウッドハンマー型の劣化になりがちですが、 ウッドハンマーを使っていく型とは、ほぼ確実に攻撃を2発たえれるという メリットが増え、十分差別化になったでしょう。 ただし、メタグロスやハッサムには要注意です。 HPを半分も削れないかもしれません なので、受けれるやつに変えたほうが良いと思いますが、追い討ちにも要注意です。 これからも霰パ要員を追加していきますので、評価よろしくお願いします。 とりあえず草技はあったほうがいいと思います。 しかも、霰パの天敵である水は、 対策するべきだと思います。 特殊耐久が高い水へは、無限トドへの交代もありますし、そのために、 零度というワザが優先度3なんですからねぇ。 僕は零度を使っています。 でもお二人とも意見ありがとうございます。 あと候補にエナボか草結びくらい入るはずです。 無限トドに交代すればいいとは言っても、こいつで水の対抗策を持っていて損をすることは無いはずです。 すいませんでした。 やっぱりへんな調整しないでACに全振りしたほうが いいですかねぇ・・・分かりました、エナボと草結びいれておきます。 参考になりました。 お二人ともありがとうございました。 ミスが多くてすいません.

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