アーマーガア ブレイブバード。 【ポケモン剣盾】ランクマッチ最高14位記念。アーマーガア対戦考察②ドヒドイデ軸。

【比較】アーマーガアとエアームドどっちが優秀?徹底検証!【ポケモン剣盾】

アーマーガア ブレイブバード

アーマーガア育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 アーマーガアはポケモン剣盾(ソードシールド)で新しく登場したポケモンだ。 育成論について紹介していく。 エアームドとテッカグヤと同タイプでこの2体はポケモン剣盾(ソードシールド)では存在しない。 そのため、アーマーガアは唯一の複合タイプとなる。 合計種族値は高くないが特攻や素早さが低く、それ以外の能力値が高めとなっており、配分がいい。 「ビルドアップ」「てっぺき」といった積み技と「はねやすめ」といった回復技の両方を覚えられる点も優秀。 技構成の選択肢が多く型が読まれにくいのも利点。 隠れ特性の「ミラーアーマー」で能力ダウンを相手に跳ね返し、崩されることを防げるだけでなく相手を弱体化させられるのも強力。 耐久ポケモンとして非常に優れているが、耐久指数は圧倒的に高いわけではない。 特に特殊方面は並よりは高い程度であるため、注意が必要。 受けられる相手を見極めて繰り出していくことが大切だ。 スポンサーリンク アーマーガアの特性 プレッシャー (受けた技のPPを1多く減らす。 ココガラ、アオガラスの時「するどい目」) きんちょうかん (相手のポケモンは木の実が食べられなくなる。 ) ミラーアーマー(隠れ特性) (自分が受けた能力ダウンの効果だけを跳ね返す。 ココガラ、アオガラスの時「はとむね」) 考察 基本的に「ミラーアーマー」一択と言っていい。。 「ダイホロウ」をはじめとする能力低下を跳ね返せるのが強すぎる。。 うらみを使って相手の技のPPを消耗させる立ち回りをするなら「プレッシャー」も選択肢にはなる。 「きんちょうかん」は相手が木の実を使うことを防げる。 だが、木の実を持たせていない相手の場合は無意味であり、発動機会は少なめ。 優先度が一番低い特性と言わざるを得ない。 ただし耐久を削ってしまうのが難点。 そらをとぶ 飛 90 95 1ターン目に空に飛びあがり、2ターン目に攻撃。 タイプ一致技。 相手がダイマックスした場合などにターン稼ぎができる一方で、読まれると相手に有利なポケモンに交換されてしまうので注意したい。 ドリルくちばし 飛 80 100 なし タイプ一致技。 威力は高くないが命中安定でデメリットもない。 アイアンヘッド 鋼 80 100 怯み30% タイプ一致技。 威力は低めだが命中安定。 「ダイジェット」や「こうそくいどう」などで素早さを上げてやれば怯み30%も活かしやすくなる。 ボディプレス 格闘 80 100 攻撃の代わりに防御でダメージ計算を行う。 アーマーガアは元々防御が高く、「てっぺき」も覚えるので活かしやすい技。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 交代読みで使っていこう。 「ちょうはつ」や「おいかぜ」があるので使うタイミングは図りやすい。 しっぺがえし 悪 50・100 100 後攻で攻撃すると威力2倍になる。 素早さが低めなので、積んで素早さを上げないなら採用の選択肢となる。 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 てっていこうせん 鋼 140 95 最大HPの2分の1を削って攻撃できる。 サポート型で候補。 退場技として使うことができ、相手にも負荷をかけられる。 てっぺき 鋼 - 自身の防御を2段階上昇。 防御を大きく上げることができる。 「ボディブレス」とも好相性。 こうそくいどう 超 - 自身の素早さを2段階上昇。 低めの素早さを補い、先手をとりやすくなる。 はねやすめ 飛 - HPを半分回復する。 使ったターンに飛行タイプを失う。 優先度が高い回復技。 耐久型であれば必須。 先手で使うと格闘・地面タイプの技が刺さってしまうので注意しよう。 ちょうはつ 悪 100 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 おいかぜ 飛 - 4ターンの間、味方の素早さを2倍にする。 交代しても効果は持続する。 後続へのサポート技として選択肢となる。 リフレクター 超 - 物理攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 5ターン持続。 自身の物理耐久上昇兼味方サポート手段。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 5ターン持続。 唯一の特殊耐久を上げる手段。 味方サポートにもなる。 うらみ 霊 100 相手が最後に使った技のPPを4削る。 特性「プレッシャー」とあわせて相手PPを減らす戦術が可能。 HPと防御に全振りにして物理耐久を高めており、回復技の「はねやすめ」もあるので、 ゴツゴツメットを持たせていれば、攻撃されているだけでも、相手を消耗させることができる。 攻撃技は環境に多いミミッキュに抜群がとれる「アイアンヘッド」の優先度がやや高い。 「てっぺき」、「ビルドアップ」、「リフレクター」などを使うことで、物理アタッカーに突破されずらくなる。 「てっぺき」を使うつもりなら相性がいい「ボディブレス」はぜひ覚えさせておきたい。 火力を上げて攻撃もしていきたいなら「ビルドアップ」を採用するといい。 「リフレクター」であれば物理受けをこなしつつ、味方サポートをすることができる。 特殊耐久も意識するなら「ひかりのかべ」を採用するのも選択肢となる。 素の耐久値はそれほど高くないので、相性的に有利な相手に出して積む立ち回りが重要だ。 「ダイジェット」で素早さを上げられタイプ一致となる飛行技は確定。 素早さは「ダイジェット」後に最速リザードン1抜き調整となっており、 サザンドラ抜き調整をしているポケモンも抜ける。 タイプ一致でフェアリーに刺さり、素早さを上げていれば怯みも狙える「アイアンヘッド」も確定。 「ダイスチル」で防御を上げられる点も優秀だ。 ボディブレスは「ダイナックル」で攻撃を上げられるので優先度が高い。 特性「ミラーアーマー」があるので、能力を下げられたりすることなく積みが可能。 ダイマックス技で攻撃しながら安定して積みができるのが非常に強力と言える。 積み技読みで「ちょうはつ」を撃たれることが多く、この型でダイマックス技で攻撃すれば、相手の計算を狂わせられることが多い。 他のパーティメンバーとも相談して、物理受けにするか特殊受けにするか決めるといい。 サポート終了後は「とんぼがえり」で交代するか「ブレイブバード」で負荷を与えつつ倒れて退場するのが特におすすめ。 「てっていこうせん」で退場する場合は特攻ではなく攻撃を下げる性格に変更していこう。 どうぐは「リフレクター」や「ひかりのかべ」を長持ちさせられる「ひかりのねんど」の優先度が高い。 「ちょうはつ」による妨害を嫌うなら「メンタルハーブ」もおすすめだ。 スポンサーリンク アーマーガアのパーティメンバー考察 アーマーガアは炎と電気に弱い。 よって、炎・電気に強い交換要員は用意しておいたほうがいい。 なかでも電気・ドラゴンタイプの パッチラゴンがパーティメンバーとして優れている。 パッチラゴンは炎と電気に強く、地面・フェアリー・ドラゴン・氷が弱点。 アーマーガアは地面無効でフェアリーとドラゴンは半減できる。 また、アーマーガアをサポート型にするつもりであれば、エースとなるポケモンも必要だ。 もちろん、 パッチラゴンをエースにするのもおすすめだが、それ以外にも選択肢を用意しておき、 相手パーティにあわせて柔軟に対応できるパーティを目指そう。 アーマーガアの対策 アーマーガアの鋼技・飛行技に強く、弱点をつけるポケモンであれば対策できる。 ヒートロトム、 ウォッシュロトム、 スピンロトムなどが当てはまる。 リザードンも鋼技を軽減でき、アーマーガアを起点にして積むことができる。 補助技を使うアーマーガアが多いため、「ちょうはつ」を使えるポケモンを用意しておくのもいい。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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【ポケモン剣盾】ランクマッチ最高14位記念。アーマーガア対戦考察②ドヒドイデ軸。

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アーマーガア対戦考察 仮想敵・立ち回り 「ドリュウズ」などの地面タイプ。 その他ほのお、でんきタイプ以外の物理アタッカー全般。 サブウェポンで「かみなりパンチ」や「フレアドライブ」などを打てるポケモンとの対面では、早めに「てっぺき」を積まなければ押し切られてしまう。 「ミミッキュ」は対面なら勝てるが、球持ちだと、後出しした時につるぎのまいを積まれるとダイマックスで押し切られてしまう。 「ヒヒダルマ」もパワーが高いが、対面なら受けれる。 特性「ごりむちゅう」で攻撃が読みやすいが、炎技を持っている個体が多いので、上手く「ドヒドイデ」と受け回す必要があった。 「ドラパルト」も物理型なら受けれるが特殊型も多いので注意。 性格・努力値 性格:わんぱく 性格については「わんぱく」固定です。 この種族値でアタッカーで使うには数値が足りなすぎるし、無難に良いところを伸ばした方が良いと言うことで「わんぱく」にしました。 努力値 H 体力 252 B ぼうぎょ 252 D とくぼう 4 性格と同じ理由でぼうぎょ特化。 中途半端に振り分けるより、強いとこに振り切った方が役割が持てる印象。 技構成 自分の中では、じめん技持ちに後投げする印象で作ったアーマーガア。 じめん技持ちがほとんど物理ポケモンという印象の為、HB振りで物理受けよりの技構成で間違い無いと思っていた。 今作のフェアリータイプは特殊技メインで炎技「マジカルフレイム」をサブウェポンにもっている事が多いため、後出しでフェアリー技を受けた後、受け切れるか少し微妙です。 炎技が「マジカルフレイム」の場合、「ミラーアーマー」のおかげでとくこうダウンをはね返し、受けれてしまうことも多々あります。 回復技。 使ったターンのみ飛行タイプがきえて、格闘技や地面技が抜群で入るようになる。 後攻で行動する事がほとんどだが、自分より遅いポケモンを相手にする場合は注意しておきたい。 早めに積むことが成功すれば、物理ポケモンには絶対負けないマンになれる。 「ボディプレス」のパワーも上がるのがとても良い。 威力120でタイプ一致だが、こうげきに振っていないため火力は控えめ。 攻撃しながら交代できる「とんぼがえり」か、 ダイスチルでぼうぎょランクがあげれる「アイアンヘッド」に変更するべきか検討中。 てっぺきを2回積んでしまえば、「ブレイブバード」より火力が出た。 相手ポケモンが誰かは失念しました、すみません 「サザンドラ」「キリキザン」などのあくタイプが環境に多いので、割と使えると思った。 ダイマックスして打ったら威力を防御計上しなくなるので注意が必要。 アーマーガア対戦考察 使ってみての感想。 積むまで言うほど硬くない 有利対面で「てっぺき」を積んで、「はねやすめ」でHPを調整し 「ブレイブバード」か「ボディプレス」で殴っていく。 「ドヒドイデ」と並べておくと、でんきタイプの選出率がとっても高いので、それに対応できる地面タイプをパーティに加えると良いでしょう。 先に積まれたらやばい ソードシールドでは、対戦環境の変化が目まぐるしく変化する。 受けループ対策の、積み技や「みがわり」搭載のポケモンがかなり増えてきた印象。 もちもの「いのちのたま」持ちで、「つるぎのまい」「わるだくみ」を一積みされてダイマックスされた場合、等倍でも死にかけるか死ぬ。 こちらも「ダイマックス」したら凌ぎきれるが、ジリ貧にしかならないので、「ヌオー」など対応できるポケモンを育成しようと検討中です。

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【剣盾S4 最終365位】電鉱形而バンギアーマー 汎用積みサイクル【シングル構築記事】

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アーマーガア カラスポケモン ガラルNo. 023 ぜんこくNo. 823 高さ 2. 2m 重さ• 0kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Corviknight タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 18で『ココガラ』から進化• /レベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる。 すべての相手は『きのみ』を使用できなくなる。 技の追加効果の場合も含める。 進化・タマゴで入手• 野生のアーマーガアを捕まえる• 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 変化技を使えなくする Lv. 第6世代は命中率:90 Lv. 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 必ず後攻になる 優先度:-4。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第7世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 『まもる』などで技が防がれた場合も、自分のHPは減る。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』『キョダイコウジン』の効果を解除する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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