珠ダメ最小。 クリムガン

【MHW】使うな危険?バランス崩壊するほどの便利MODまとめ

珠ダメ最小

挨拶 アローラ!ふみゃーです。 前回のトリル始動ナッシーの育成論では高評価ありがとうございます。 今回はナッシーの時に紹介したアローラ最強の主ポケ 主観 であるヨワシくんもといツヨシくんのトリルアタッカーとしての育成論を書いていきたいと思います。 諸注意• HPこうげきぼうぎょとくこうとくぼうをHABCDSと略称します。 その他一部略称を使います。 ダメ計はトレーナー天国様のツールを使用させていただきました。 不要との声が多かった場合削除します。 加筆修正• この圧倒的な種族値でストーリーではプレイヤーを苦しめます。 そんな誰もが知ってるツヨシくんがレートでは使用率上位30にすら入っていない... それには主な理由が二つあります。 まずひとつが 低すぎるS種族値です。 高速回復技も持たないため受けルに組み込んだりすることもできません。 また、先制技も持ちません。 もうひとつが 技の少なさです。 タイプ一致である水技は物理特殊共に主な技は覚えますが、その他の不一致技が極端に少ないです。 特殊技は めざパ、冷ビ、りんしょうのみ 有用な物だけ挙げてるとかじゃなくガチでこれだけです 物理技は有用と思えるものだけ挙げますが すてみタックル、じしん、おんがえし、とんぼ程度です。 積み技も持ちません。 上記の理由から汎用性に欠けるためギャラドスやスイクン等主な水ポケ以上の役割を持てず、レートで使われることはほとんどありません。 ここまでヨワシな点を挙げてきましたが今度はツヨシくんがツヨシな点を挙げましょう。 それは 種族値C140からの一致ドロポン 火力指数34815 です。 ドロポンを一致で打てこれ以上のCを持つのは カイオーガ、パルキア、サトシゲッコウガ いずれもレート使用不可 のみです。 雨下でのグドラのドロポンが火力指数39847ですので、それに匹敵する火力をサポート無しでも打てるというだけでその強さが分かるでしょう。 採用理由 上記で説明したSの低さと火力を利用した水タイプトリルアタッカー 差別化• オニシズクモ ヨワシと同じく今作初登場水枠トリルアタッカー とくせいすいほうによるアクアブレイクの火力指数は34170とヨワシと同等の火力を持つが、A種族値自体は高くなく虫技やサブウェポンの火力は低め。 また、特殊物理により差別化はできていると考えます。 もしオニシズクモがドロポンを覚えた場合C特化で火力指数36900をたたき出すそうです。 C50しかないのにすいほう強すぎ 白目 まあドロポンは覚えませんが。 ダメージ後すぐではないので倒されなければ一回はツヨシで行動できます。 もちもの 基本的に一致高火力を押し付けられるものが好ましい。 実についてはトリル下では上から殴る前提なので不適とします。 いのちのたま Zドロポンより火力は落ちるが恒常的にドロポンの威力を上げられる。 またサブウェポンの火力も上がる。 めざパの火力がギリギリなので確定はこれ。 珠ドロポン 火力指数45259• ミズZ Zドロポン 火力指数58552 を必中で打てる。 半減でさえ後出しを許さない。 浪漫砲。 眼鏡はこだわってしまうとターン制限のあるトリル下で交代ターンを消費することになるのであまり適さないと考えたため今回は見送ります。 ABは努力値を振る意味があまりないのでおうかんは使用しなくてよい。 とは言っても個体値30を厳選するのが厳しい場合はS0めざ電気個体におうかんを使うでもよい。 要はどちらか楽な方を選んで下さい。 ただし物理技不採用の場合はA0が望ましい。 努力値 火力確保のためC252は確定。 Hが低くBDは高いので耐久はH252が最大でBDに回すほど落ちていく。 技構成• 反動も何も無いが命中不安がネック。 PPは8まで上げるのを推奨。 水との相性補完もバッチリ。 ふぶきは覚えません。 推奨は電気だが草でも構わない。 二倍メザパ<等倍ドロポンなので注意 外しは知らない。 選択技 上の三つで補完はだいたい取れるのであと一つは補助的な位置づけになります。 トリル前や切れた後にトリル要員を後攻とんぼで無償降臨させられる等使い勝手は良い。 高いA種族値も生かせる。 優先度は低め。 アクテは命中やひるみの有無からほぼ下位互換にしかならない。 雨天時水技の威力が1. 5倍になる。 珠雨ドロポンの火力指数は67888 ダメージ計算 以下珠持ちHC252D4で計算• 与ダメ ハイドロポンプ H252バンギ 砂嵐 91. 8%) H252テテフ 71. 5%) 霊ボルト 121. 被ダメ メガリザYソーラービーム 特化 89. 5% 珠ダメ込み乱数1発(87. 5%) C252 81. 5%) テテフPFサイキネ 特化 65. 中乱数やギリギリ確2の相手をステロ込みで落とせるようになるのでオススメ。 クレセリア トリルを張れて、みかづきのまいにより一度ヨワシ化しても再度ツヨシとして降臨させられる。 サイキネでバナに打点があるのも良い。 Aナッシー トリル張り兼アタッカー。 対フシギバナに。 過去作から連れてこられるなら通常ナッシーの方が確定でバナを落とせるので良いかもしれない。 ドサイドン 物理アタッカー。 対特殊受けに。 Zアムハン型でB特化きせきラッキーでも62. 5%の乱1 ツヨシとんぼ込み確1 で落とせ、Rベトンもじしんで余裕で落とせる。 過去作おしえだがステロも撒ける。 草が一貫する点は注意。 終わりに ここまでお読み下さりありがとうございました。 意見質問などございましたらコメントにお願いいたします。 H振りテテフやテッカグヤ、ギルガルドなどの確2勢とのトリル下での打ち合いを考えると単独の姿の与ダメがあると嬉しです。 計算してみたところ3分の1程度のダメージしか与えられず厳しそうでしたが・・・。 それとH調整ですが、自然の力 ガーディアンデアローラ含 を意識するならば、珠ダメ後のHPで調整したほうが良いのではないでしょうか。 珠ヨワシは特殊なHP管理が必要そうてすのて、その点に言及しただければと思います。 珠ダメ後のガーディアンデアローラでヨワシ非発動になるHP調整も可能かと思いコメントにて指摘しましたが、確認したところ無理でした。 切り捨てを考慮し、珠ダメ最小とガーディアンデアローラダメ最小、ツヨシ維持最大HPとしても、H実数40以下でないと解がありませんでした・・・。 残念ながらガディアロはどうやってもヨワシになってしまうので無理なんですよね... できる対策は実を持たせるぐらいしかないです。 この型ではガディアロ受けたら事故ぐらいに思うしかないです。 総合耐久の観点からHを落とせば落とすほど耐久が落ちていくので下手に調整するよりはぶっぱの方がいいとの判断でしたが、もう少しいい調整がないか考え直してみたいと思います。 パーティー構築に関しては後々追加していきます。 覚えないので計算すらしてませんでしたがそんな威力出るんですねw 一応追記させていただきました。 めざめるパワー 電気 でパルシェンに 150〜180.8もいかないですよ。 とはいってもパーセンテージは逆に上がるはずなので低くなるということはないはずです HP実数値+1 本来のHP で計算したところ論と同じ結果が出ました。 他のツールでも確認しましたが同じ結果が出たので間違いはないはずです。 評価と代弁ありがとうございます。 ほんとですね... ずっと気付きませんでしたご指摘ありがとうございます。 すぐに修正させていただきます。 ヨワシの魅力を伝えられたようで幸いです。 厳選は少し手間ですがぜひ育てて使ってあげて下さい。

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【単体考察】珠竜舞バンギラス【ポケモン剣盾】

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どーも、こんにちは。 蟲です。 十四度目の投稿です。 前回のオコリザルではたくさんのコメ&評価ありがとうございました。 まだまだコメ&評価受け付けてますので! さて、今回はハッサムです。 流行はじめている珠ハッサムです。 一番好きなポケモンがハッサムなんですよ、自分。 っていうか虫タイプが好きだからこんな名前なんです。 それで、初めての虫ポケの投稿がハッサムで嬉しい限りですww リクエストしていただいたのにそちらより先に投稿してしまってすみません。 コメントの返事が遅れます、すみませんがよろしくお願いします。 はじめに この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを順に H、A、B、C、D、Sと表すことがあります。 また、基本的に全ての能力は31前提です。 ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせてもらいました。 評価1を付けた方はなぜ1なのか、 コメントをお願いしますね。 コメントをもらえないと改善点がわからないので。 ハッサムについて 第二世代に登場したポケモン。 ご存じの通りテクニシャンからのバレパンや、 後攻蜻蛉などが強力です。 種族値を見てみると、 H70 A130 B100 C55 D80 S65 こんな感じです。 AとBが比較的高く、次にD、あとは低いです。 進化前のストライクと種族値合計は同じです。 炎四倍はきついですが優秀な耐性ですね。 この型について 簡単に言いますと、 ハッサムに珠を持たせました。 剣舞を積むのは難しいかもしれませんが 積めば信じられない火力が出ます。 つまり運用はエース以外ありえないですね。 この珠ハッサムが流行り始めた理由は ステロでマルスケが削れたカイリューを 剣舞バレパンで大抵落とせるのは理由の一つかと。 後は、大抵のガモスやガブをステロ込みで ほぼ落とせるということもありますかね。 とにかく、流行っているポケに対しての 打点の高さが理由だと自分は思います。 それでは詳しい考察にいきましょう。 特性 テクニシャン 威力60以下の技の威力が上がります。 言うまでもなく確定で。 持ち物 いのちのたま HPを削る代わりに火力を底上げできます。 珠ハッサムなのでもちろん確定で。 性格・努力値 火力を少しでもあげるため 意地っ張り確定です。 素早さ S148振りで 準速ラッキー抜き抜き。 HP 80n-1調整。 こちらはHPを16n-1かつ10n-1の 80n-1調整にしたもの。 素早さはこのくらいが最低ラインでしょう。 調整先の例 ・HP H28・・・10n-1調整 H108・・・80n-1調整 H188・・・10n-1調整 ・素早さ S52・・・4振りグロス抜き S148・・・準速ラッキー抜き抜き S228・・・準速バンギ抜き抜きかつ最速ラッキー抜き抜き S220(陽気)・・・最速ノオー抜き S228(陽気)・・・最速バンギ抜き 意地っ張りA252は個人的には確定だと思いますが 剣舞をすれば十分な火力と思う方は 陽気も載せておきましたので参考にして下さい。 まだ増やす予定です。 技構成 確定技 バレットパンチ 鋼物理の先制技。 テクニシャンの恩恵を受けます。 もはやハッサムの代名詞とも言える技です。 はずす理由がありません。 むしくい 相手の木の実を食べる虫物理技。 テクニシャンの恩恵を受けます。 これもはずす理由がありませんね。 つるぎのまい 攻撃を二段階あげる技。 珠と組み合わせることにより ものすごい火力を出すことができます。 でんこうせっか ノーマル物理の先制技。 テクニシャンの恩恵を受けます。 鋼・虫の効かない炎、ボルトロスなどに。 確定欄4つ、これらの技で決まりです。 メインのバレパン、虫食いはもちろんのこと、 電光石火は本来苦手である炎や電気などを突破出来る優秀な技です。 瓦割りが候補にないのは、メジャーな鋼として、 メタグロスやナットレイがいますが この2匹は虫食いで事足りるからです。 また、抜ける技はないのでそもそもスペースもありませんね。 与ダメ 計算はすべて珠込みです。 バレットパンチ H167-B110 H4 テラキオン 98. 剣舞を積めれば等倍でもかなり削れそうです。 バシャやボルトロス、ガモスはステロ込みでほぼ確1です。 被ダメ A181 H252 テラキオン インファ 68. どんなヤツがいるか思い付かんww 味方の置き土産などのサポがなくても 半減なら楽勝に起点にできるので、有効だと思います。 追加した方がいいポケがいればコメ下さい。 運用 エースとして運用します。 剣舞をして抜いていきます。 ただ、うまく積むために起点を作る必要があります。 味方のトリックで半減技を縛り繰り出したりしてもいいです。 どうしてもサポートを受けないといけないわけではないですが。 他のエースと違い自身の耐性や耐久で 普通に積めたりするところも強みだったりします。 また、ステロはほとんど必須レベルです。 起点を作るのにいいポケモンの例を挙げておきます。 1,カバルドン 欠伸やステロでサポートできます。 ハッサムは砂パのメンツと相性いいですし。 2,ラグラージ コイツも欠伸やステロを撒いてサポート。 ステロ要因にどうぞ。 4,ロトム 2つの壁が張れます。 ハッサムと弱点を補う感じでもグッドです。 5,ラティオス 壁も張れるし電磁波や置き土産もできちゃいます。 トリックも使えます。 しかもラティハッサムと思い込ませることもできます。 言うまでもなく相性は抜群ですし。 他にもいると思いますが とりあえず、こんなもんですね。 うまく積むことができれば 全抜きも狙える珠ハッサム。 ぜひ、使ってみて下さいね。 最後に ここまで読んでいただいてありがとうございました。 追加して欲しいダメ計や間違い、 指摘などがございましたらよろしくお願いします。 評価ももちろんですが、コメントをしていただくと嬉しいです。 指摘ありがとうございます。 >おまるさん お褒めの言葉ありがとうございます。 そうですね、 その理由いいですねww 加えておきます、ありがとうございました。 >蟲ファンさん ファンだなんてww 作っていただいてありがとうございます。 そういってもらえると嬉しいです。 このハッサムはシングル用ですが、 ダブルでもよかったですか? ダブルはあまり分からないので・・・。 ガモスの育成論ですか・・・ 今出ているガモス以外の型って何かありますかね? >名無しんさん そうですね、蜻蛉はこの型には合いませんね。 全抜きを狙うエースなので。 が、ダブルで補助ポケや大爆発などと組むと 剣舞そこそこ積みやすいです。 多少場違いとは思いますが、眼鏡ガモスなどどうでしょうか? 的外れだったらすいません。 僕も虫は好きですよ あくまでポケモンの話でカブトムシとかのリアル虫は嫌いですがwwいい育成論だと思います。 ラッキーなら最速ラッキーが主流なんだからそれ意識するんじゃないんですか? ほかにもステロ必須とかおかしい点はさまざまありますが、書くと無限にあるのでここで今回は終わりにします。 準速も数は多いです。 Sに振っているのは低速ポケに対し虫食いで圧力をかけるためです。 そもそもラッキーはハッサムに有効だないとおもうので ラッキーを抜く必要はないとおもう。 なおダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせてもらいました。 欠伸ステロカバルドン? この珠ッサム あと一体はどんなポケモンにするといいですかね? 教えていただけるとありがたいです!.

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【育成論】新技で強化!高速高火力メテオビームスターミー【ポケモン剣盾】

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スマホ対応等、いいかげん時代に追い付いていないので全面的に改装予定です。 本体 v1. 「ひざしがつよい」状態での回復量• みがわりのHP消費量 みがわり人形のHP• ゴツゴツメット、まきびし 2回 ダメージ• どく、やどりぎのタネダメージ• ポイズンヒール回復量• さめはだダメージ• ステルスロック 等倍 ダメージ• たべのこし、アイスボディ等回復量• やけどダメージ• 天候ダメージ• はらだいこ1回でオボン発動• とびひざげり等の失敗反動2回耐え• 4倍のステルスロック2回耐え• じこさいせい等の回復量増加 - 3n• さいせいりょくの回復量最大 - 4n• みがわり4回で残りHP1• みがわり4回使用可能 - 6n-1• ポイズンヒールの回復2回でみがわり1回分のHP回復 - 8n-1• どく、やどりぎのタネ、ステルスロック等持続ダメージ• しめつける状態ダメージ - 10n-1• いのちのたまのダメージ最小 - 16n• たべのこし、アイスボディ等の回復4回でみがわり1回分のHP回復 - 16n-1• ちきゅうなげ等の固定ダメージをより多く耐える 最低ライン - 191以下• ちきゅうなげ等の固定ダメージをみがわりが耐える 概要• HP実数値を入力すると、バトル中に影響するHP割合の適性をチェックします。 範囲外の場合はHP実数値の過不足を表示します。 ついでに割合ダメージの実数値も計算します。 HP調整なんて何か目的がない限りそこまで神経質にやることではないです。 当たり前ですが、挙げてある調整全てを満たすことは不可能です。 一部に Lv50を想定した項目があります。 その他• 最近の更新 v1.

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