クラバト 順位報酬。 プリコネ クランバトル基礎の習得、マルチボス、持ち越しやタイムラインとは…?

8月「クランバトル」開催期間終了!【2018/09/03(月) 17:00 追記】

クラバト 順位報酬

Contents• まえがき クラバトを一定以上やりこんだ騎士くんが一度は抱くであろう願望がある。 それは…… ランクダウン(or星下げ)実装してほしいいぃぃぃ!! なぜランクダウンが求められるのか 初心者騎士くんの方々は何故自ら弱くなる機能なんかが求められるかわからなそうなので、軽く説明。 前提として、プリコネのTPというのは自分が行動するときの他に被ダメージによっても貯まります。 そしてそのTPが貯まるかどうかで生き残れるかどうかが変わる瞬間がプリコネには往々にしてあります。 (その他にもTP上昇の関係でエリコの不用意なランク上げが地雷だったり色々あるのですが、細かい部分は省略します) ランクダウンや星下げ(以下ではこの二つをまとめて『レベルダウン』と表記します)の重要性は伝わったと思うので本題へ。 『レベルダウン』は今後も実装されない ここ最近の仕様変更や追加要素を見ていると、どうも運営はレベルダウン機能の実装をする気がない(もしくは技術的に無理)ように思えました。 いや、正確に言うならば、他の手段でユーザーの根源的な不満を解決しようとしているような気がするのです。 レベルダウン機能の要望に隠れた根源的な不満とは何か。 この要望は『キャラを強くしたのにかえってスコアが出なくなった』という事への理不尽さが根底にあると思います。 だからこそ、レベルダウンすることでスコアを出せるようにしたいと考える。 個人的にこれはプリコネで一、二を争う不満ポイントだと思うので、恐らく運営にも大量の問い合わせが届いているはずです。 つまり、運営は要望に気づいている。 その上でここ数ヶ月の動きを振り返ると、運営はレベルダウンに頼らない手段で不満を解決しようとしている気がしてならないのです。 結論から先に言います。 運営はランクや星が適正でない事で生じるダメージ差が誤差になるくらいの運ゲにすることで、相対的にレベルダウンを不必要にしようとしているように見受けられます。 そう考える根拠を以下に列挙します。 運だけでこれだけ差がでるなら、もはやレベルダウン機能で得られる差など微々たる差のような気がします。 せやろか? 第二に、クラバトの報酬順位を変更した事。 この変更により以前は20位までしか貰えなかった最上位報酬(5000ジュエル)が50位まで貰えるようになっていたり、全体的に報酬の貰える順位のハードルが下がり、幅も広がりました。 これは上記のクリ運ゲー化に関連して、多少運が悪く下ブレしてしまっても報酬が下がらないように配慮したものでしょう。 ちなみにですが、プリコネは潜在的にプレイヤーレベルが高くなればなるほど運ゲーに近づいていくゲームです。 周知の事実としてクリティカルが出るとダメージは2倍になりますが、当然与えるダメージが増えれば増えるほど2倍になったときの上振れ幅も増えていきます。 極端な話、カオリのUBが素で一撃10万出ると仮定してクリティカル時は10万うわぶれる事になりますが、これが一撃20万になればクリティカルが出るだけで20万上振れる事になるわけです。 ヤバいわよ! 流石にそこまでの極端な運ゲーになる前に何らかの対策が入るとは思いますが、レベルダウンが必要ない(ダウンした所で運ゲの前には焼け石に水)とユーザーが思うようになる程度には運ゲーに寄っていくというのが私の予想です。

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【プリコネR】クラバトはカンストしてから取り組むべき理由

クラバト 順位報酬

プリコネReにおけるクランバトルが始まり、そしてもう終わりました。 私はここ数ヶ月はずっとやってませんでした。 理由はと言いますと、 ・自分の下手さが目に付きすぎた。 ・人の怠慢やそれを咎める攻撃的な人が嫌になった。 ・・・中々にリアルな事情です。 やめる前は500位以内のクランで、クラン内では10位前後とかだった気がする。 不調とミスが重なって「あー!!」ってなってたところでガチャガチャと揉め事が起こり、終了後即座に撤収しました。 そういうの嫌いなんですよね・・・。 何度か復帰しようかなと思ってたけど、ズルズルとやろうとせずに今回に至ります。 「それってガチャ石も獲得できずにもったいなくないの?」と思われる方もいるかもしれませんが、 私は報酬よりも自分自身が楽しめること面白いと思えることが大事なんで、そこまで気にしません。 楽しく遊ぶためのスタイルですね。 ソロでやってみようと思ったのも特に理由もなく、ただの思い付き。 面白そうやなと考えた程度。 人間のスタートってそんな軽いもんです。 一応サービス開始からスタートしていて、ソロでもそれなりに戦力が揃っているためそこそこはやれるかなと。 今回はソロという名のぼっちクラバトを始めた1人の男の体験記。 モードはシングルではなく、クランバトル用になります。 30人みんなで頑張るコンテンツを1人で孤独に戦う男の、見る人によっては 楽しいとか全然思えない体験を誰得な内容でお伝えするお話。 先に大まかな感想を言うと、 なかなかに面白いです。 個人的には意外な発見でした。 ・人の戦闘を待つ必要が無く、自分のペースで戦える ・サボろうが何しようが誰にも迷惑をかけない と、とにかくマイペースにやれることが最大の強み。 例えるなら あんまり流行ってない遊園地を独り占めしているような気分です。 待ち時間もなく気兼ねなく。 ちょっとした優越感がありました。 ふふん。 ・相当頑張らないと報酬はほぼ石500 とメモリーピース少量 ・サポートが借りられないため、編成が限定される のようなデメリットも当然あります。 報酬は15001位から下はガチャ石500とメモリーピースちょこっとです。 私は結局1段階目を突破することができず、23000位と ドドリアさんの戦闘力くらいの順位でフィニッシュしました。 と言えるほどのこともなく。 ドドリアさん、出演ありがとうございました。 おそらく最適解で倒し続ければ、ソロでも15001位は狙える・・・のかもしれませんが、相当難しいはず。 どっかのプリコネyoutuberさんやってくんないかな。 労力の割に全然合いませんが。 今回の結論は、 配信時から遊んでて戦力が200万を超えていようが最近始めたてで100万を超えていなかろうが、ぼっちでやる分にはほぼ結果は同じ。 43000クランちょっとが参加して、最下位のスコアは27だったそうです。 それでも石500はもらえます。 騎士くん本人が殴っても出せそうなスコアです。 あんまりクラバトが好きじゃない、苦手な人もちょっとは気にいってくれる・・・かもしれません。 ではスタート。 久々にクラバトに参加してみた感想 まず最初に感じたのが、やっぱり インフレがすげえなと。 1段階目なんてボロクズのように消し飛んでいきます。 ぼっちクラバトの利点は、楽々な1段階目を独り占めできることでもあります。 ここも戦力差に関係ない点だと思うんで、楽しみやすい点ではメリットと言えますね。 戦力が整わないうちに何かの縁で上位クランに加入したとして、おおよそ戦い続けるのは第3段階。 4段階目までいくのは順位3桁クランの最終日前とかでしょうか。 上位の人との戦力差も大きいと、クラン内のスコアがガンガン広がり、心なしかネガティブな感情も多くなる気がします。 クラン内の雰囲気や人によって当然変わりますが。 そういった競争とは無縁になるぼっちクラバトはある意味現代らしい楽しみ方のひとつだなと、私個人は思いましたね。 そんなクラバト、今回のモンスターはこんなやつらでした。 ・ゴブリングレード いつものやつ。 倒されたあとチビゴブリンに引きずられていくのがお約束。 ・ライライ いつものやつその2。 魔法で木端微塵にされる雷小僧。 ・シードレイク 前衛を凍らせてくる水竜。 ニューイヤーキャルちゃんのワンパンの餌にされるかわいそうな子。 ・スピリットホーン 前衛を吹き飛ばす羊。 羊?スタンとふっ飛ばし、行動速度ダウンとやらしいことばっかりしてくるやつ。 ・カルキノス 大ボスのカニ。 スタンはさせてくるものの、基本正当派で戦ってくるカニ。 全体的に火力よりも状態異常をメインに攻撃してくるラインナップ。 4段階目になると、ゴブリンやライライにもスタン付与が カルキノスは3段階目以降はドラクエ6のハッサンよろしく自分の防御力を引き換えに攻撃力にガン振りしてすてみで攻撃を仕掛けてきます。 私は戦ってませんが動画で見てるととてもうざったそうでした。 1日目 適当に編成しても滅びるモンスター達 ゴブリングレードを楽々と粉砕。 残った時間でライライを半壊させ、シードレイク落として、スピリットホーンをちょい削りまで。 なんか凄い久しぶりだなあと感慨に浸る。 前のクランにいた時は、1日が終わる頃には1段階目どころか3段階目に突入していて 2日目 状態異常はいつだってウザったい シードレイクの氷、スピリットホーンのふっとばしスタン、カルキノスのスタンなど、やらしい奴も増え、 「はー、こいつらほんま・・・」 となる。 初日のテンションを下げながらカニをしばき倒し、2周目のゴブリンを叩きライライまで回して終了。 3日目 30人団と競り合っている自分に酔いしれる スコアはずっと20000~23000位を行き来。 そんな最中、30人団と順位を競り合っている状況を見て、 「1対30か、まあちょうどいいハンデだろうな・・・!」 と悦に浸る。 翌日順位を見たらどこにも見当たらなかったんで、ガン処理された可能性が高いです。 ハンデとは一体。 4日目 ちょっと飽きはじめる 用事が重なったの新鮮さが薄れたことが重なり、 「今日はもうええかなあ・・・一人だし」と学校をサボる口実を探す中学生のような考えを持ち始める。 が、ここでも書かないといけない、と普段は出さない義務感を出し寝る前にこなす。 変わったことは特になかった。 5日目 ニューイヤーワンパンができず半ギレする ちょこちょこと攻略サイトやyoutubeの攻略を見つつ、ニューイヤーキャルちゃんのどこでもワンパンチパーティーを実践するも、ルナちゃんの育てすぎ? の弊害か何度やってもTPを飛ばすことができず半ギレ、後に諦めて適当なパーティーで終わらせる。 上の画像は何日か前のシードレイクさんへの一撃。 1週間くらいなかったっけ?と思ったけど6月は30日までだから5日で終わりかとかよくわからないことを考えていました。 色々変わったと思うこと 正直なところ面白いことなんてなんにも起きてねえ。 新鮮さも3日目には薄れてい4日目にはちょっと飽きてしまい、日付も1週間と思っていたため思ったより短く終わり最後が適当になりました。 締まりません。 今回のぼっちクラバト。 最初から最後までほぼフルオート回しで攻略サイトも最終日以外はほとんど見ず、やりたいようにやっただけ。 それでもスコアが出ると楽しいし、育成具合を確認できるとキャラに愛着も出てくるし、何より目標にしやすいコンテンツであることは見逃せません。 個人的な感想として一番ショックだったのが、ムイミがすでに一線から外されていたこと。 プリコネで一番好きなトモに次いで好きなキャラだったんで・・・。 物理アタッカー枠では、星6に昇格したレイとヒヨリとタマキ、専用を先にもらっているクリスティーナ、今回のクラバトでは縁がなかったものの、広範囲殲滅でリノとミフユもいるなど、すでに2軍、3軍に近い立場でした。 悲しいなあ・・・。 6月のクラバトの直後に専用装備を与えられて、また復権することも十分考えられるためここは素直に期待。 マルチになると攻撃アップとTP上昇を加えて天楼覇断剣を途切れさせず戦うとかも可能になるかもしれません。 あとは星6魔法アタッカーのバランスの悪さ。 キャルとハツネがいるんですが、どちらも広範囲系なため、今回のような単体系クラバトだと編成のバランスも悪くなります。 そんな中で魔法パを良くも悪くも支えてしまっているのが、ニューイヤーキャル。 未だにどの段階でもスコアを出すために専用の編成でダメージを叩き出してしまう子。 これでもニャルちゃん本人ではなく、プリコネのバトルシステムそのものを改変してまで弱体化しています。 仕方ないとはいえ、スコアにガンガン左右してくると持ってない人がどうしても損してしまうのが好きじゃないんですね。 そのためにも、星6魔法アタッカーがもう1枚2枚欲しいところ。 物理に偏ってるのもストーリー上仕方ないとはいえバランスをですね。 自分でも使ってうまく行かずにもういいやって投げたんですが、これもぼっちクランのある意味ではメリット。 上の最終日で書いていますが、できないならできないで速攻諦めてしまえ!と投げ出しています。 誰にも迷惑がかからないため、気分が楽です。 まとめ 報酬が低いデメリットはそれなりに大きいものの、弱々のモンスターとキャッキャウフフ ? しながら戯れつつ、自分の好きなタイミングで始めて終わり、やめることも自由自在。 必ず3回殴ること、必ずサポートを使うこと、できるならディスコードでコンタクトを取りながらスコアを出していく・・・。 当然これも正しい遊び方です。 報酬もデカイし競い合うことそのものはとても良いことですから。 ただ、遊び方の幅としてこんな風にぼっちクランで伸びやかに遊ぶのも面白いかなと私は思います。 クランの結成と解散には24時間の制限が付く以外には全くデメリットがないんで、クラバト疲れたって人も、ストレスが溜まったって人も、とりあえず作ってみてはどうだろうか。 人と遊ぶこともゲームなら、ぼっちで粛々と遊ぶのもまたゲーム。

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クラバト 順位報酬

Contents• まえがき クラバトを一定以上やりこんだ騎士くんが一度は抱くであろう願望がある。 それは…… ランクダウン(or星下げ)実装してほしいいぃぃぃ!! なぜランクダウンが求められるのか 初心者騎士くんの方々は何故自ら弱くなる機能なんかが求められるかわからなそうなので、軽く説明。 前提として、プリコネのTPというのは自分が行動するときの他に被ダメージによっても貯まります。 そしてそのTPが貯まるかどうかで生き残れるかどうかが変わる瞬間がプリコネには往々にしてあります。 (その他にもTP上昇の関係でエリコの不用意なランク上げが地雷だったり色々あるのですが、細かい部分は省略します) ランクダウンや星下げ(以下ではこの二つをまとめて『レベルダウン』と表記します)の重要性は伝わったと思うので本題へ。 『レベルダウン』は今後も実装されない ここ最近の仕様変更や追加要素を見ていると、どうも運営はレベルダウン機能の実装をする気がない(もしくは技術的に無理)ように思えました。 いや、正確に言うならば、他の手段でユーザーの根源的な不満を解決しようとしているような気がするのです。 レベルダウン機能の要望に隠れた根源的な不満とは何か。 この要望は『キャラを強くしたのにかえってスコアが出なくなった』という事への理不尽さが根底にあると思います。 だからこそ、レベルダウンすることでスコアを出せるようにしたいと考える。 個人的にこれはプリコネで一、二を争う不満ポイントだと思うので、恐らく運営にも大量の問い合わせが届いているはずです。 つまり、運営は要望に気づいている。 その上でここ数ヶ月の動きを振り返ると、運営はレベルダウンに頼らない手段で不満を解決しようとしている気がしてならないのです。 結論から先に言います。 運営はランクや星が適正でない事で生じるダメージ差が誤差になるくらいの運ゲにすることで、相対的にレベルダウンを不必要にしようとしているように見受けられます。 そう考える根拠を以下に列挙します。 運だけでこれだけ差がでるなら、もはやレベルダウン機能で得られる差など微々たる差のような気がします。 せやろか? 第二に、クラバトの報酬順位を変更した事。 この変更により以前は20位までしか貰えなかった最上位報酬(5000ジュエル)が50位まで貰えるようになっていたり、全体的に報酬の貰える順位のハードルが下がり、幅も広がりました。 これは上記のクリ運ゲー化に関連して、多少運が悪く下ブレしてしまっても報酬が下がらないように配慮したものでしょう。 ちなみにですが、プリコネは潜在的にプレイヤーレベルが高くなればなるほど運ゲーに近づいていくゲームです。 周知の事実としてクリティカルが出るとダメージは2倍になりますが、当然与えるダメージが増えれば増えるほど2倍になったときの上振れ幅も増えていきます。 極端な話、カオリのUBが素で一撃10万出ると仮定してクリティカル時は10万うわぶれる事になりますが、これが一撃20万になればクリティカルが出るだけで20万上振れる事になるわけです。 ヤバいわよ! 流石にそこまでの極端な運ゲーになる前に何らかの対策が入るとは思いますが、レベルダウンが必要ない(ダウンした所で運ゲの前には焼け石に水)とユーザーが思うようになる程度には運ゲーに寄っていくというのが私の予想です。

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