シャドバ エルフ 弱い。 【シャドバ】【評価】エルフ、ガチで弱いwwwwww⇐ローテエルフは●●に落ち着いた

【シャドウバース】JCG 12th Vol.38ローテーション優勝!むさ氏のアマツエルフのデッキレシピと立ち回り【シャドバ】

シャドバ エルフ 弱い

私はエルフが好きでした… そう、でした。 今となっては使うのも嫌いになったクラス第一位になってしまった。。。 錬法…これはヒドイね、衝撃的な1枚だ。 森羅咆哮のカード評価のコーナーで散々語ってきた 「アンリミテッドならではの同じ能力のカードが入れ込み可能な二重現象」 これはどういう意味かって 旧カードとコラボする意味での二重現象についてだ。 例えばまさにウィッチの「導きカード引き」と「カオスウィザード(オウルのカバーすらする)」がほれみたことかと言わんばかりにまんまと大流行している。 逆に再録という形をとったことで一応の猛威を回避したエルフの「射撃矢」も、射撃矢っぽい「別の何か」を作っていれば旧カード「対空射撃」と合わせてとんでもないことになっただろう。 という意味での二重現象の話だった… ところがこのは? 14期の新カード「アマツ」と同じことを同パック内で一気にやったというそれはそれはヒドイやり方を以って当然の如く流行するし、そりゃあ強いに決まってるし、結局また疾風かよっていうつまらんゲーム作ってるなぁ~という見限りすら与える粗末なカードでありやり方となった。 ネメシスの使い手たちがメタルゴリラなんぞ使わないのと同じようにエルフ愛好家たちはこんなカード出されたら一気に冷めるんだよね。 疾風の攻略方法としては(さも当たり前のように)ターン4でを繰り出すのなら、対戦動画で観て分る通りここに大きな隙が生まれて攻め込むチャンスがあることになるし、ここしかないようにすら思える。 ただ並べるのもいいが「相手に処理をせざるを得ないプレッシャー与え」となるようなやり方が好ましい。 例えばわかりやすい例としてロイヤルの「3でマーズ、4でフォロワー強化展開」とか。 付与とため込んだ疾走フェアリーを場の処理に強制利用させることで動きを鈍らせダラつかせてこちらが逆に「疾風撃」を叩き込んで勝ち切ってしまう。 これはあくまで利用の話であって「アマツ」が来た場合、非常に難解な展開が待ち受ける。 「でエルフ冷めたわ~」 とかなんとか言っちゃって? エルフはしっかりと使っていく。。。 所詮は私の物言いなど自己中心的なただの駄馬でしかなかったということだ… これらもたいがいに系で強い強いと昔から言われ続けているカードたち。 対空射撃、茨の森、妖精の調べ。 茨の森的なカードがネクロにはあるけれど所詮はフォロワーだから?それが破壊されればそれまでだ。 だから当然利用者は皆無だった。 茨は? アミュレットとして残り続けるし破壊しに行きづらい、射撃矢などの利用によって手札に戻して再利用ができるという点で破格の性能なんだよね。 調べは言うに及ばず。 ロイヤルの激励の舞と結果的にはpp4利用で同じではないのか? って、同じではないんだよね。 ウィッチの真・クラークとデモンフレアと同じで細かいタッチが入り込む余地がある点で単発ポンっとpp4丸ごと利用とは天と地ほどの差がそこにはある。 これらエルフはいつだったか…茨がローテから落ちる1つ前辺りの期にアンリミテッドでは利用者が激減してローテから落ちた途端、利用者が皆無となる。 そしてまた、疾走フェアリー登場によってが再興してきた現代バースのエルフ模様。 エルフ遊びの中でのリノ虫との対戦はこれ一度だけでした… だいぶ減りましたね~…個人的には勝率が非常に良かった相手ですのでウィッチのマジカル道具店同様ずっとエンカウント率高めでいて欲しかった気持ちもあります… ホント面白いのが、「よぉこんなもんが流行ったなぁ…」と。 どこに強さがあり何に勝機を見出せていたのやら。。。 すでにおなじみの「さも当たり前のようにリノ虫を出してくる」これが引けていなければあと何が出来んねん? と。 対して私の低空エルフはアグロ式で低コスト帯がびっちり敷き詰められているので(びっちではない)いろいろなカードでカバーし合い序盤からの攻めを可能にしてくれるのはアグロ式の基本形でも当たり前とはわけが違う安定感を魅せ付ける。 上でエラそうに批判しておきながらお前も使っとるやんけ? …と? 私の使い方はこれでいいんだよね。 私が批判したのは「二重現象(アマツと)」についてであって、どちらか一方のみを補助的に使うのであれば問題ない(つまり、そのパワーは現代バース・アンリミテッド編的に見て適正の範囲内にあると言える。 それはなぜかって、14期前半において「アマツ」の利用が皆無だったことからも分かるだろう。 ) フェアリーの数に左右されないの方が圧倒的に強い(使いやすい)のは言うまでもないがpp4割いての押し込みはリノ虫だったりカブトムシだったり、なんだったら最初期バース時代のオチだったりで再現できるレベルの代替可能な領域にとどまっているのは間違いない。 ただ、低空エルフのフェアリー利用によるリンク率の高さにおいてその汎用性の幅の利き方がスムーズな勝利を約束してくれるという点で、使うくらいなら…という差は当然ある。 この帯で繰り出す疾風なんぞ、守護の1つでピタァァァッと止まる対抗手段があるゆえに、パワー自体は並だとわかる。 さすがに終盤に入りますとマジカルショッピング率は低下した。 見事に減った。。。 それでまた疾走ウィッチに戻るわけで… 今までにこのブログで紹介してきました「速撃ロイヤル、絢爛ヴァンパイア、土印ウィッチ、ディスライクドラゴン」で遊んでいて若干そんなような『フシ』は感じたものの特に気にはならなかった「 雑魚だからって舐めてる感」を、エルフ遊びの時だけはひしひしと感じました汗汗😓 こーゆー展開(つまりスペラーウィッチが場の処理を無視して顔顔顔ぉぉぉの連打)が非常に多くあった。 対戦相手がエルフというだけで。 するとスペラーウィッチとしても顔顔顔ぉぉぉでとっとと削ってこちら(つまりエルフ)の決着ターンよりも早くに攻め勝とうとする。 アマツ用にため込む時間帯ではない、私にとっての序盤は。 常に攻めの時間、攻め込みのターンとなっている。 併せて「リザの魔法ガード」という利用者見事に完全皆無のアンクカードが飛んでくるなんて予想だにしてないもんだから、あっという間一瞬にして決着をつけることができる。 何が腹立たしいって、射撃矢3枚に導き3枚あっても都合よくは手札に来ない。 対戦相手が常にさも当たり前のムーヴを繰り出すその中でこちらはそうそうできることではない。 私ターン5で手札戻しが出来ればダンシング戻して勝ちだった…。 攻撃力1攻めの脅威を魅せ付けるいい機会だったのだが、常にそう都合よくはいかない。 本来は? こうあって然るべきなんだけどね…カードを引かずしてそう都合よくは引っ付かないのだよ…と。 14期の真の敵はムーヴにあり! 曲がりなりにも最初期バース時代からずっとやってきた者として、この現象は初めて経験する特殊現象でした…。 これも手札戻し1枚でもあればあっけなく勝てていたがそう都合よくはいかない。 それはそれとして低空エルフなので(旧)リノ虫もガッツリ3枚入っています。 が、これはあくまで最後の押し込み要員第2、第3の超サブプランになっています。 低空エルフはあくまで「小モノ敷き数攻め速撃速攻」のスタイルなので、調べ強化にリザ被せてダンシングなどのさらなる強化やカブトムシの追撃、女教師アレアの蔦弾でダメージ加速で攻めながら一気に詰めろに持ち込んで投了させる戦法が基本になっている。 リノ虫疾風して勝つぞ~! ではないのです。 大抵基本形が上手くいくとき、無理やりリノ虫でとどめを刺そうとすると超オーバーキルになる傾向が強い。。 ホントに、この宝箱イベントの期間中だけでやたらと祈祷ビショップ構成で「争いを止める…」・スピア利用が多く見られました。 ターン4、5でとっとと決着するところ、6以降に持ち越したのならリノ虫が火を噴いてみるのもいい。 リノ虫はこーゆー強引な押し込みとして用いる方が強いんだよね、じ・つ・は。 なぜか馬鹿の一つ覚えで「OTK!」系がひたすら大流行し続けていましたけど、私みたいな最上級者とか超級者レベルになると1つ2つ3つ4つと格の違う使い熟しを魅せ付けるものだ。 少し前の、アンリミテッド・グランプリで「優勝したエルフのデッキ」が全てを物語っている。 同様に、格の違いを魅せ付ける至極の1枚『 女教師・アレア』 利用者は見事に皆無だよね~? 数攻めの特徴として「場が細かいフォロワーで埋まりがち」 そこで、ターン4(特に先手)で繰り出せるおさまりのいいサイズ感且つデッキ構築のテーマと合致する良きカードを採用することで勝率の爆上がりと盤面の自爆ロックの回避、汎用性の高い戦術などなど、多岐にわたる活躍を魅せてくれる、そーゆー1枚。 分かりやすいところ、土の秘術ウィッチで、場が埋まりやすいからこその先手の「天輪」後手の「叡智レヴィ」と同じ感覚。 こーゆー1枚を使い熟すことでレジェンド皆無の旧カードたちですら光り輝いて驚異的な勝率を叩き出せる。 これもまたアンリミテッドならではの醍醐味の1つと言えるでしょう。 14期の特徴の1つは、フォロワーが展開されないでな~んかチマチマチマチマチマチマやって超絶強打どぉぉぉん!!叩き込む系が流行ったこと。 それが各クラスで流行ったこと。 それをカウンター的に狩り込むことであっけない決着を量産してきた私ですが、 この動画のロイヤルさんのようにしっかりとフォロワーを展開してくる相手であるとき、 盤面上でのバトルが行われてそこそこ後半に持ち込まれるちゃんとしたカードゲームバトルとなる。 この戦いにおいては、私の方が「さも当たり前のように」茨を連打できたことでロイヤルの天敵設置に成功しこちらが有利に戦いを進めることができたが、茨が無いか1回きりの出しであればさらにいい勝負となっていたであろう。 こーゆー戦いがホント少なかったね~今期は。 エルフとは何だったのか… 私がシャドウバースを始めたのがとある夏の日で、最初期バース時代になるのかな…まず最初に『エルフ』のを楽しんでそこで『2プレイシステム』を学び「シャドバイイネ!!エルフオモロイ!」とテンション上がってハマったのがきっかけでした。 そればらくはエルフ使いのFujuと呼ばれるまでそこそこ長らくエルフ一択で遊んでいて、私の好きな、そして得意とする「さん」や「エボニー」や、「森の番人」や「ヘスマ」や「ティア…は利用者普通にいたか。。。 」などなど、(フェアリー)を2プレイシステムの糧として用いるやり方を楽しんでいました。 その一方で、他のユーザー側がエルフをどう使っていたかって、(最初期のめ~ふを除いて)初期バース時代から登場前までの12期までズっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっッ…………っと、、、、、、、、、、、、見事に「 リノセウス」利用しか見られなかった。 どないやねんっ、、、、お前ら、もっと遊べよ! と、何度思ったことか、まぁぁぁぁああ見事にリノ虫利用しかいなかった! もちろん、100回に1回くらいは私みたいな2プレイシステムを楽しむ系とかローズクイーン利用者とか謎の構成とかと出会いはするものの、ことごとく余さずリノ虫しか使われてこなかったエルフというクラス。 あの~、ルに光が当たったワンダリン期ではしっかり流行しましたけど失速も早かったからね~、またすぐリノ虫利用に戻って「結局それかえ?」って。 大げさに言ってるのではなくてマジだからね? 常にリノ虫しか出てこない。 利用されるカードたちもCPU対戦を彷彿とさせる「決まり決まった同じカードたち」しか使われていない。 だから私は昔から 「強い弱いとかそーゆー問題ではなくて、それ(リノセウス)しか使われていないという単細胞エルフクラスのために、リノ虫の利用率を落とし込む狙いで弱体化する必要がある。 」 と、幾度となく述べてきた。 いつだったか… これ、実装当時は「 コのカードを引っ張ってくる」という仕様でしたね。 これと「フィーナ」を利用することでコ帯フォロワーカードをリノ虫1点にしておくことで確定引き寄せを行い、リノ虫2枚3枚連打する「OTK!エルフ」がした。 だからこそ私はよく使って楽しんでいたし、そのくらいのレベルである方が「OTK!」にはロマンがあってよろしい。 それで「ミニゴブリンさん」は弱体化(今の仕様「コ以下」)されるわけですが、これはホントいい迷惑だったよね~? どんな馬鹿でもどんなアホでも誰もが気付き思うであろう 「いやいやいや、リノ虫いじれや…」 と。 ミニゴブリンはルカードなのだから? 多くのクラスで(カード引きカードが乏しかった当時として)楽し気な使い方を提供していろいろな可能性を見出してくれていた。 当時は言うてもカード引きカードに難があったから、そして『コ帯にカード引きカード』が多くいることで、連鎖チックにドローを楽しむムーヴがミニゴブリンには隠されていたのだ。 (おそらく作り手もそれを意識してデザインしたはずだ。 ) ところがエルフのリノ虫が強いからっていうんでな・ぜ・か、ミニゴブリンを弱体化して終わってしまった。 これの弱体化に意味があったか? って、見事に笑ってしまうほどに欠片もなくって、結局、 リノエルフのデッキ側でコ以下のフォロワーをリノ虫オンリーに設定すれば結果的に弱体化前と同様に確定で引っ張ってくるわけだからね? 間抜けにもほどがあるやり方を以ってこれ以降極端に「エルフ=リノ虫しか出ねぇぇぇ。。 」現象が加速しミニゴブリンとフィーネを利用したリノ虫構成が長期流行り続けることとなる。 今となっては? どのクラスもついに盤面無視する疾走でまみれたことで、そしてエルフでは「アマツ&」が実装されたことで、リノ虫とかど~でもよくなってしまった。 とうとうついに一般ユーザーのレベルで広く「2プレイシステム(私の思う「これぞエルフ!」)」のやり方が陽の目を浴びることはなくなってしまいました。。。 otomegirl.

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【シャドバ】1月24日のナーフと制限カード情報(奇術師、不死の大王、バハムート、アリア、ブラッドウルフ)とナーフ後のローテーション環境予想!【シャドウバース】

シャドバ エルフ 弱い

評価: D 突進付いてるから最低限の仕事はできる アリーナで頑張って下さい。 スケアリー 評価: B+ 自然軸なら問題なく採用できてフェアリーGETも優秀。 フェアリー加えられる分気持ち評価高め。 対空射撃 評価: S 今弾の問題児カード、何故再録した。 リノエルフがガチ化するのでS評価。 カード自体は語るまでもなく最強格。 悪戯の精霊 評価: D 最初はフェアリー供給要員として有りかなぁと考えてましたが場を更に埋めるのは弱い。 2pickなら十分なカードですが構築だと重い [ロイヤル] 王たる光・ベイリオン 評価: B+ 自然ロイヤルのキーカードです、書いてあることは強いですがPP回復カードを上手く引き込まないといけないのでロイヤルでの安定感はちょっと微妙と予想。 本体は凄くハイスペックで目玉らしい風格があって好きです。 ただ次の環境を予想すると環境の覇権は取れない感じするのでB+ぐらいかなと思います。 君臨する猛虎 評価: A 機械ロイヤルで良い仕事すると思います。 自身が疾走なので他力本願感が少ないのも良い。 は普通に優秀で3面展開で事故防止できる。 自然にも入れて疾走レンジで組めたらかなり良いなと思います。 ゴールド 思わぬ躓き 評価: B 潜伏ロイヤルなら採用するかも、本来はエンハンスで打たないとリターンには繋がりません。 正直ランダムな辺りがひたすらイライラしそうです。 効果を狙えない割にリターンがしょぼいと感じました。 森の姫・ミストリナ 評価: A+ このカードを見て初めて自然ロイヤルが形を得たと感じました。 それほどのパワーがあります。 ナテラを抜きにしてもある程度機能するデザインが良いですね、盤面を返しながら自身は疾走しつつ守護で顔を守るバランス良いロイヤルらしいカードだと思います。 PP回復はベイリオンとも相性良いですしこれは優秀です。 シルバー ブレイブ・マナ 評価: C PP回復カードとしてしか見てません。 これに枠を使ってまでPP回復しないと足りないならもう自然ロイヤルは弱いのでどの道C以下が妥当。 躍動する獣戦士 評価: B+ 自然以外では見ないのでB その中でもエンハンスに一定の活路があるのでB+の評価。 貴重な疾走でベイリオンを前提にするなら 6. 5疾走まで見えるのは偉い。 評価: B 単体で見ると強いですが採用するデッキはミッドレンジぐらいで器用そうに見えて微妙なカードに見えてしまいます。 エンハンスはかなり優秀だと思います。 アミュレットをまた消せるようになるのは強い。 ブロンズ ウルフ 評価: A 自然ロイヤルの基本となるカードでPP回復がかなり仕事しそうです。 丸く強い良いカード。 シーフガール 評価: B 結構強いこと書いてますが枠ないかなぁ。 偉いし強いし可愛いから使いたいんですがねぇ。 チョイスできるのがひたすら優秀 分身の術 評価: B 期待を込めてのB 単純に分身で処理も良いし疾走コピーもあり 実際に強く使える場面は中々無さそうですがおもしろい。 レンの探求者 評価: D 弱いに尽きる。 レン限定のアドブレですがアドブレ自体採用率は低かったのでこれも弱い。 レンはサーチするとエンハアルベールで全員集合する確率が下がるからサーチしたくないです。 まあエンハアルベール自体弱いんですけどこれが入って何がどう変わるかなという印象。 [ウィッチ] 極点のエレメンタル 評価: C 自然ウィッチ使うなら必須ですが自然ウィッチを評価してないので評価低め。 まあが本体ですがデッキを選ぶので汎用性も微妙。 そもそもこれがレジェンドかと疑いました。 ゴールドのサポーターとか堕ちたな。 魔神の使役者 評価: D 弱い 以上で済ませたいですが一応考察。 何引いても微妙、しかも引いた後どう活かせるのか全く見えない。 スペブしたならもう少し恩恵が欲しい。 進化ウィッチワンチャン? いや進化ウィッチ弱い ゴールド エレメントシャーマン・ライリー 評価: B 自然ウィッチ弱い予想ならこれ以上はあげられないです。 自然以外ではまず採用されませんし正直中盤微妙そうだなと感じるので低めです。 あと手札に来たら邪魔で仕方ない、一応デッキに戻せますがそのカード自体も重いので 厳しそう。 カオスウィザード 評価: B 爺さんになった導き。 運命の導きとは似て非なるカードにはなりますがこれに進化を切ること自体はかなり微妙。 コアとの相性は良いですが後攻だとハンドがむしろ溢れるのでうーんって感じ。 にはフォロワー置きたくない気持ちが強いので導きよりは弱い。 ただ採用しない選択はあまりないのでBぐらい、導きが優秀過ぎるだけ。 シルバー エレメンタル・マナ 評価: B 実質0コスブーストなんですがスペル軸だとナテラが手札にあっても仕方ない上に邪魔すると考えたら微妙。 自然ならまあ有り エレメント 評価: B+ っていうのが評価高め、ただし2. 1になった自身だけで盤面は弱くなるから使い所はちゃんと見つける必要あります。 秘術でも使えそうだけど盤面処理したいデッキじゃないからなぁ 自然以外じゃ見ない 静寂の実験室 評価: A 元々強いカードだしテンポロスなく土出せる2コストはそれだけで優秀。 秘術はそれなり戦えてたコンセプトなので このカードでまたそれなり以上にはなりそう。 ブロンズ 評価: A 自然と秘術なら採用できる1枚。 ナテラとも相性が良く枚数稼ぎにぴったり。 汎用性が高いので高めに付けてます。 評価: D こいつに土を使いたくないので構築で見る事は無さそうですがpickだと守護裏から大型と考えれば優秀。 突進も偉い。 まあそれだけです。 マナリアの叡智 評価: D+ 現状はライリー戻す専用カード。 ただ2コストで盤面ノータッチは中々に重い。 1枚で3ブーストは偉いけど自然はブーストカード採用しなさそうだから微妙。 アースエレメンタラー 評価: B このパックだけで「エレメンタラー」みたいな単語何回使うねん それは置いといて普通のカードですがナテラ使い回す=ドローしたくないなのにデッキをある程度掘る前提の能力しているデザインミス感が嫌い。 [ドラゴン] 呪われし影・ヴァイディ 評価: S 新環境のドラゴンの絶対的なド。 スタッツの高さや能力の嫌らしさ、そしてそのバースト力などあらゆる面で秀でており 相当なカードだと思います。 影の侵食が進化で加えるとかじゃない辺りも偉い。 蒼海の主・ 評価: A ポセイドンとは逆で自身が周りを守りながらお供で攻めるカード。 環境的にはポセイドンの守備能力が合ってない部分があり即座に攻撃できるは次のデッキコンセプトとも噛み合うので非常に優秀。 で事故を防止しつつ最期の一押しにも使えてなおかつポセて同じ8コスト、文句なし。 ゴールド 霧氷の 評価: A 書いてあることは強いしラストワードで使ったナテラを再供給するのも偉い。 なのに絶対採用と言い切れないのは恐らく 母なる君のせい。 あっちは2面処理しつつ守護出せるから守るならあっちに思えてしまう。 ナテラ破壊が能動的にできるからこっちにも価値があるので非常に難しいところ。 まあそれでも強いと思います、5. 5置きつつ破壊って普通にやってるカード。 フェニックス 評価: C メタカードなので横展開がどうしてもキツイなら採用圏内。 そうでないなら微妙、やはりテンポが取れない除去は粛清しかりテミスしかりこのご時世使いにくい。 シルバー バメイド 評価: D ランダムが無限に弱い ランダムで手に入れたカードも特にがない。 ランダムにする意味も分かりません ワイルド・マナ 評価: B+ ナテラ回収かつフィニッシュカードにもなるのでそれなりのカード。 基本的には1コスト1ドロー1ナテラ破壊で見ていい。 旋風の 評価: A+ ナテラ破壊しつつPP加速してラストワードでナテラ供給するやべー奴。 どんなデッキにも出張する訳ではありませんが自然ドラゴンなら必須カード。 ブロンズ ドラゴンシェフ 評価: C 完全に採用できないカードじゃないですが 積極採用したい訳じゃありません。 アグロ系がキツいなら採用圏内。 ニードル 評価: D ダメージ受けてるなら破壊しても良いレベル まあ2pickならそこそこ ドラゴンブレイダー 評価: D 弱い峡谷みたいなカード。 2pickなら一定のパワーあるから良い の 評価: A+ 2コスト2. 2ナテラ勢最強クラスのカード。 非の打ち所がない強さで満点。 覚醒抜きに仕事して覚醒だとさらに強いデザインが偉い。 前半はこれで終わります。 参考になれば幸いです。 閲覧ありがとうございました。

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【シャドバ】どこよりも速い機械エルフ考察|たっぴー|note

シャドバ エルフ 弱い

私はエルフが好きでした… そう、でした。 今となっては使うのも嫌いになったクラス第一位になってしまった。。。 錬法…これはヒドイね、衝撃的な1枚だ。 森羅咆哮のカード評価のコーナーで散々語ってきた 「アンリミテッドならではの同じ能力のカードが入れ込み可能な二重現象」 これはどういう意味かって 旧カードとコラボする意味での二重現象についてだ。 例えばまさにウィッチの「導きカード引き」と「カオスウィザード(オウルのカバーすらする)」がほれみたことかと言わんばかりにまんまと大流行している。 逆に再録という形をとったことで一応の猛威を回避したエルフの「射撃矢」も、射撃矢っぽい「別の何か」を作っていれば旧カード「対空射撃」と合わせてとんでもないことになっただろう。 という意味での二重現象の話だった… ところがこのは? 14期の新カード「アマツ」と同じことを同パック内で一気にやったというそれはそれはヒドイやり方を以って当然の如く流行するし、そりゃあ強いに決まってるし、結局また疾風かよっていうつまらんゲーム作ってるなぁ~という見限りすら与える粗末なカードでありやり方となった。 ネメシスの使い手たちがメタルゴリラなんぞ使わないのと同じようにエルフ愛好家たちはこんなカード出されたら一気に冷めるんだよね。 疾風の攻略方法としては(さも当たり前のように)ターン4でを繰り出すのなら、対戦動画で観て分る通りここに大きな隙が生まれて攻め込むチャンスがあることになるし、ここしかないようにすら思える。 ただ並べるのもいいが「相手に処理をせざるを得ないプレッシャー与え」となるようなやり方が好ましい。 例えばわかりやすい例としてロイヤルの「3でマーズ、4でフォロワー強化展開」とか。 付与とため込んだ疾走フェアリーを場の処理に強制利用させることで動きを鈍らせダラつかせてこちらが逆に「疾風撃」を叩き込んで勝ち切ってしまう。 これはあくまで利用の話であって「アマツ」が来た場合、非常に難解な展開が待ち受ける。 「でエルフ冷めたわ~」 とかなんとか言っちゃって? エルフはしっかりと使っていく。。。 所詮は私の物言いなど自己中心的なただの駄馬でしかなかったということだ… これらもたいがいに系で強い強いと昔から言われ続けているカードたち。 対空射撃、茨の森、妖精の調べ。 茨の森的なカードがネクロにはあるけれど所詮はフォロワーだから?それが破壊されればそれまでだ。 だから当然利用者は皆無だった。 茨は? アミュレットとして残り続けるし破壊しに行きづらい、射撃矢などの利用によって手札に戻して再利用ができるという点で破格の性能なんだよね。 調べは言うに及ばず。 ロイヤルの激励の舞と結果的にはpp4利用で同じではないのか? って、同じではないんだよね。 ウィッチの真・クラークとデモンフレアと同じで細かいタッチが入り込む余地がある点で単発ポンっとpp4丸ごと利用とは天と地ほどの差がそこにはある。 これらエルフはいつだったか…茨がローテから落ちる1つ前辺りの期にアンリミテッドでは利用者が激減してローテから落ちた途端、利用者が皆無となる。 そしてまた、疾走フェアリー登場によってが再興してきた現代バースのエルフ模様。 エルフ遊びの中でのリノ虫との対戦はこれ一度だけでした… だいぶ減りましたね~…個人的には勝率が非常に良かった相手ですのでウィッチのマジカル道具店同様ずっとエンカウント率高めでいて欲しかった気持ちもあります… ホント面白いのが、「よぉこんなもんが流行ったなぁ…」と。 どこに強さがあり何に勝機を見出せていたのやら。。。 すでにおなじみの「さも当たり前のようにリノ虫を出してくる」これが引けていなければあと何が出来んねん? と。 対して私の低空エルフはアグロ式で低コスト帯がびっちり敷き詰められているので(びっちではない)いろいろなカードでカバーし合い序盤からの攻めを可能にしてくれるのはアグロ式の基本形でも当たり前とはわけが違う安定感を魅せ付ける。 上でエラそうに批判しておきながらお前も使っとるやんけ? …と? 私の使い方はこれでいいんだよね。 私が批判したのは「二重現象(アマツと)」についてであって、どちらか一方のみを補助的に使うのであれば問題ない(つまり、そのパワーは現代バース・アンリミテッド編的に見て適正の範囲内にあると言える。 それはなぜかって、14期前半において「アマツ」の利用が皆無だったことからも分かるだろう。 ) フェアリーの数に左右されないの方が圧倒的に強い(使いやすい)のは言うまでもないがpp4割いての押し込みはリノ虫だったりカブトムシだったり、なんだったら最初期バース時代のオチだったりで再現できるレベルの代替可能な領域にとどまっているのは間違いない。 ただ、低空エルフのフェアリー利用によるリンク率の高さにおいてその汎用性の幅の利き方がスムーズな勝利を約束してくれるという点で、使うくらいなら…という差は当然ある。 この帯で繰り出す疾風なんぞ、守護の1つでピタァァァッと止まる対抗手段があるゆえに、パワー自体は並だとわかる。 さすがに終盤に入りますとマジカルショッピング率は低下した。 見事に減った。。。 それでまた疾走ウィッチに戻るわけで… 今までにこのブログで紹介してきました「速撃ロイヤル、絢爛ヴァンパイア、土印ウィッチ、ディスライクドラゴン」で遊んでいて若干そんなような『フシ』は感じたものの特に気にはならなかった「 雑魚だからって舐めてる感」を、エルフ遊びの時だけはひしひしと感じました汗汗😓 こーゆー展開(つまりスペラーウィッチが場の処理を無視して顔顔顔ぉぉぉの連打)が非常に多くあった。 対戦相手がエルフというだけで。 するとスペラーウィッチとしても顔顔顔ぉぉぉでとっとと削ってこちら(つまりエルフ)の決着ターンよりも早くに攻め勝とうとする。 アマツ用にため込む時間帯ではない、私にとっての序盤は。 常に攻めの時間、攻め込みのターンとなっている。 併せて「リザの魔法ガード」という利用者見事に完全皆無のアンクカードが飛んでくるなんて予想だにしてないもんだから、あっという間一瞬にして決着をつけることができる。 何が腹立たしいって、射撃矢3枚に導き3枚あっても都合よくは手札に来ない。 対戦相手が常にさも当たり前のムーヴを繰り出すその中でこちらはそうそうできることではない。 私ターン5で手札戻しが出来ればダンシング戻して勝ちだった…。 攻撃力1攻めの脅威を魅せ付けるいい機会だったのだが、常にそう都合よくはいかない。 本来は? こうあって然るべきなんだけどね…カードを引かずしてそう都合よくは引っ付かないのだよ…と。 14期の真の敵はムーヴにあり! 曲がりなりにも最初期バース時代からずっとやってきた者として、この現象は初めて経験する特殊現象でした…。 これも手札戻し1枚でもあればあっけなく勝てていたがそう都合よくはいかない。 それはそれとして低空エルフなので(旧)リノ虫もガッツリ3枚入っています。 が、これはあくまで最後の押し込み要員第2、第3の超サブプランになっています。 低空エルフはあくまで「小モノ敷き数攻め速撃速攻」のスタイルなので、調べ強化にリザ被せてダンシングなどのさらなる強化やカブトムシの追撃、女教師アレアの蔦弾でダメージ加速で攻めながら一気に詰めろに持ち込んで投了させる戦法が基本になっている。 リノ虫疾風して勝つぞ~! ではないのです。 大抵基本形が上手くいくとき、無理やりリノ虫でとどめを刺そうとすると超オーバーキルになる傾向が強い。。 ホントに、この宝箱イベントの期間中だけでやたらと祈祷ビショップ構成で「争いを止める…」・スピア利用が多く見られました。 ターン4、5でとっとと決着するところ、6以降に持ち越したのならリノ虫が火を噴いてみるのもいい。 リノ虫はこーゆー強引な押し込みとして用いる方が強いんだよね、じ・つ・は。 なぜか馬鹿の一つ覚えで「OTK!」系がひたすら大流行し続けていましたけど、私みたいな最上級者とか超級者レベルになると1つ2つ3つ4つと格の違う使い熟しを魅せ付けるものだ。 少し前の、アンリミテッド・グランプリで「優勝したエルフのデッキ」が全てを物語っている。 同様に、格の違いを魅せ付ける至極の1枚『 女教師・アレア』 利用者は見事に皆無だよね~? 数攻めの特徴として「場が細かいフォロワーで埋まりがち」 そこで、ターン4(特に先手)で繰り出せるおさまりのいいサイズ感且つデッキ構築のテーマと合致する良きカードを採用することで勝率の爆上がりと盤面の自爆ロックの回避、汎用性の高い戦術などなど、多岐にわたる活躍を魅せてくれる、そーゆー1枚。 分かりやすいところ、土の秘術ウィッチで、場が埋まりやすいからこその先手の「天輪」後手の「叡智レヴィ」と同じ感覚。 こーゆー1枚を使い熟すことでレジェンド皆無の旧カードたちですら光り輝いて驚異的な勝率を叩き出せる。 これもまたアンリミテッドならではの醍醐味の1つと言えるでしょう。 14期の特徴の1つは、フォロワーが展開されないでな~んかチマチマチマチマチマチマやって超絶強打どぉぉぉん!!叩き込む系が流行ったこと。 それが各クラスで流行ったこと。 それをカウンター的に狩り込むことであっけない決着を量産してきた私ですが、 この動画のロイヤルさんのようにしっかりとフォロワーを展開してくる相手であるとき、 盤面上でのバトルが行われてそこそこ後半に持ち込まれるちゃんとしたカードゲームバトルとなる。 この戦いにおいては、私の方が「さも当たり前のように」茨を連打できたことでロイヤルの天敵設置に成功しこちらが有利に戦いを進めることができたが、茨が無いか1回きりの出しであればさらにいい勝負となっていたであろう。 こーゆー戦いがホント少なかったね~今期は。 エルフとは何だったのか… 私がシャドウバースを始めたのがとある夏の日で、最初期バース時代になるのかな…まず最初に『エルフ』のを楽しんでそこで『2プレイシステム』を学び「シャドバイイネ!!エルフオモロイ!」とテンション上がってハマったのがきっかけでした。 そればらくはエルフ使いのFujuと呼ばれるまでそこそこ長らくエルフ一択で遊んでいて、私の好きな、そして得意とする「さん」や「エボニー」や、「森の番人」や「ヘスマ」や「ティア…は利用者普通にいたか。。。 」などなど、(フェアリー)を2プレイシステムの糧として用いるやり方を楽しんでいました。 その一方で、他のユーザー側がエルフをどう使っていたかって、(最初期のめ~ふを除いて)初期バース時代から登場前までの12期までズっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっッ…………っと、、、、、、、、、、、、見事に「 リノセウス」利用しか見られなかった。 どないやねんっ、、、、お前ら、もっと遊べよ! と、何度思ったことか、まぁぁぁぁああ見事にリノ虫利用しかいなかった! もちろん、100回に1回くらいは私みたいな2プレイシステムを楽しむ系とかローズクイーン利用者とか謎の構成とかと出会いはするものの、ことごとく余さずリノ虫しか使われてこなかったエルフというクラス。 あの~、ルに光が当たったワンダリン期ではしっかり流行しましたけど失速も早かったからね~、またすぐリノ虫利用に戻って「結局それかえ?」って。 大げさに言ってるのではなくてマジだからね? 常にリノ虫しか出てこない。 利用されるカードたちもCPU対戦を彷彿とさせる「決まり決まった同じカードたち」しか使われていない。 だから私は昔から 「強い弱いとかそーゆー問題ではなくて、それ(リノセウス)しか使われていないという単細胞エルフクラスのために、リノ虫の利用率を落とし込む狙いで弱体化する必要がある。 」 と、幾度となく述べてきた。 いつだったか… これ、実装当時は「 コのカードを引っ張ってくる」という仕様でしたね。 これと「フィーナ」を利用することでコ帯フォロワーカードをリノ虫1点にしておくことで確定引き寄せを行い、リノ虫2枚3枚連打する「OTK!エルフ」がした。 だからこそ私はよく使って楽しんでいたし、そのくらいのレベルである方が「OTK!」にはロマンがあってよろしい。 それで「ミニゴブリンさん」は弱体化(今の仕様「コ以下」)されるわけですが、これはホントいい迷惑だったよね~? どんな馬鹿でもどんなアホでも誰もが気付き思うであろう 「いやいやいや、リノ虫いじれや…」 と。 ミニゴブリンはルカードなのだから? 多くのクラスで(カード引きカードが乏しかった当時として)楽し気な使い方を提供していろいろな可能性を見出してくれていた。 当時は言うてもカード引きカードに難があったから、そして『コ帯にカード引きカード』が多くいることで、連鎖チックにドローを楽しむムーヴがミニゴブリンには隠されていたのだ。 (おそらく作り手もそれを意識してデザインしたはずだ。 ) ところがエルフのリノ虫が強いからっていうんでな・ぜ・か、ミニゴブリンを弱体化して終わってしまった。 これの弱体化に意味があったか? って、見事に笑ってしまうほどに欠片もなくって、結局、 リノエルフのデッキ側でコ以下のフォロワーをリノ虫オンリーに設定すれば結果的に弱体化前と同様に確定で引っ張ってくるわけだからね? 間抜けにもほどがあるやり方を以ってこれ以降極端に「エルフ=リノ虫しか出ねぇぇぇ。。 」現象が加速しミニゴブリンとフィーネを利用したリノ虫構成が長期流行り続けることとなる。 今となっては? どのクラスもついに盤面無視する疾走でまみれたことで、そしてエルフでは「アマツ&」が実装されたことで、リノ虫とかど~でもよくなってしまった。 とうとうついに一般ユーザーのレベルで広く「2プレイシステム(私の思う「これぞエルフ!」)」のやり方が陽の目を浴びることはなくなってしまいました。。。 otomegirl.

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