スマブラ ヨッシー 対策。 【スマブラSP】ヨッシーの対策をランカーが伝える【元1位】

【スマブラ】【攻略】ヨッシー勝てねえww こいつ訳わからないんだけどどう対策すればいいんだ?w

スマブラ ヨッシー 対策

ヨースター島やヨッシーアイランドに多く住んでいるスーパードラゴン。 ヨッシーは愛称で、正式には T. ヨシザウルス・ムンチャクッパス T. Yoshisaur Munchakoopas というらしいです。 うーむ、やはり長い。 名前にクッパと入っていますが、別にクッパの手下だったとかいうわけではなく、カメに近い形のキャラは全部koopa クッパ らしいです。 ヨッシーの背中には甲羅みたいな鞍がありますし。 スマブラには初代64から全作品に登場しています。 どこをとっても他キャラとは似ても似つかない性能で、バグも多いキャラでした。 スマブラSPでの評価はどうなのか見ていきましょう。 ヨッシーの評価 ヨッシーは全体的に動きが速めで、特に 空中での横移動速度はかなりのもの! また、暴れに適したワザを持っているほか、空中ジャンプ中は一定以下の吹っ飛びを無効にする「ふんばり」がついています。 そのため、コンボ耐性はトップクラスです。 その代わり全体的にリーチが短めで、 動きにクセが強いため慣れるには少し時間がかかると思います。 ヨッシーの総合的な評価はA~Bランク。 強キャラ下位~中堅上位ぐらいと言われています。 デモ版ではヨッシーを使えなかったこともあり、まだまだ情報の少ないキャラです。 研究が進むにつれて、ランクが変化することも大いに考えられます!.

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ヨッシーの対策を各技1つ1つから場面ごとの立ち回りまで徹底的に解説!【スマブラSP】

スマブラ ヨッシー 対策

ライン無いときに空前で突撃すると普通に対空で横スマくらって即死とかあるので、欲張って攻撃しにいかない。 結構ガード多めで良い。 シルブレはノーチャージなら1撃で割れることはない。 同じ状況作れば後でまたカウンターしてくるので、そこは反撃とれる 下強はダウンの展開で受け身次第で死ぬので注意。 大ジャンプ空前、空前着地が強い。 対空で空前と空前の間に割り込みたい。 ドルフィンの早い反撃もあるので、安易に差し込まないこと。 引き行動多めなキャラなのでフェイントからめてライン詰めていってから空下とかで突撃するのが良いと思う。 特には「最低空ギリギリからジャンプして上B」が狩れるキャラがほぼいないため安全な復帰。 しかしその最低空をプリンは小突ける。 最低空は小突いたら死んでいくのでこれを追いに行くのは大事。 この復帰阻止をすると、は最低空ではなく微妙な高さでジャンプを切らざるをえなくなる。 そうするといつも通りのジャンプ読みの空前が刺さる。 大事なのは「ドルフィンが崖に届かない範囲」で復帰阻止を行うこと ドルフィンは1F無敵なので、プリンの飛び出し見てからドルフィンで暴れたら絶対に勝てない。 これは後ろステップで避けてはたくとか被せると良い。 決してガードするな。 ガードしたら反撃取れると思うな。 ケンは「ガードさせてもケンが一方的に有利」なキャラ。 ガードした地点で横回避などでとりあえず間合いから外れること。 まず小足、浮いてれば食らわない。 内回避ぐせの強い人は自動振り向きで狩られやすいので特に気を付ける。 アッパーや弱もかなり密着してないとあたらない。 そういう意味で的に捉えられないような間合いの曖昧さは適度に大事。 大外回し蹴りはラインがないところで食らうとぽっと死ぬので、これも小足などくらわないようにするのと同じ 空後で死ぬのはしゃーない コマンドは着地隙12F!? なので歌うなんか到底間に合わない。 あまり欲張って隙を晒さないようにしよう。 1回だけどんな威力の攻撃もいなせるが多段技では効果がない。 せびには空下をあてると解除できるので知っておく。 ちなみに眠る外すと、せびから結構痛い反撃あるので個人的には眠るはマジで当たりそうな時だけがおすすめ。 よって避けると虚空に向かって下強や弱をしていることも割とある。 竜巻はそれなりに硬直があってケン2人分くらいはおりてくるのでそこを殴ると倒せる。 もあーみえてマリオほど判定硬くないので空Nであいうちは狙える。 その話をしたいと思います。 これってまず、「誰かが」「よくわからない方法で」「検証した結果」という非常にあやふやな情報をとりあえず載せとくかってものなんですよね。 だから「絶対というわけではありません」と言ってます。 とはいえ、書いてはいないものの計算方法は察せますね。 ただあくまで得られる知見は 「上位3. 世界戦闘力は発売当初は順位だと考えていた人もいたみたいですね。 ほぼ間違いなく違います。 ・自分のキャラでも同じ世界戦闘力になることがある ・逆VIPという戦闘力が拮抗するところがある 多分12万くらい。 その下にはいくのがほぼ難しい世界戦闘力空白帯 ・1台に80キャラおるのに700万がボーダーだと遊んでる人あまりにも少ない 1000万台以上売れてるしな だから「 世界戦闘力上位3. そもそもとして、世界戦闘力の上がり具合は不均等です。 それっぽくいうとです 戦闘力300万くらいでは10万〜50万程度変動するのに対し、VIP前やVIPでは数千〜数万になることもよくあります。 何が言いたいか適当に数字を出してみましょう 「10」がVIPボーダーとします。 多数のプレイヤーの戦闘力は以下のように、変化していきます 1 2 3 4 5 6 7 8 8. 3 8. 6 8. 9 9. 1 9. 3 9. 5 9. 7 9. 8 9. 9 10 10. 1 10. 2 10. 変動が少ないから。 そして、僕が割と残念というか、個人的に感じるところとしては 僕の感性からすれば、明らかにこの情報は「うさんくさい」よりの情報ですよ。 根拠があまりに薄いです。 とまでは言いません。 載せている方も「絶対では無い」といってます。 問題はそれを受け取った側があたかも「間違いのない事実」みたいに話をするのは、今のこの世の中では非常に危険です。 webの情報は不確かである。 これは前提なんですよね。 裏付けをする、納得のいく根拠がある、そして初めて信用の可能性がでてくるものです。 こんなこと言っておきながら、ちなみに僕が普通に間違っている可能性もあります。 あくまで僕の予想 3. 載せてないだけでもっと高い戦闘力の人も存在するでしょう。 おそらく総対戦数かなんかでVIP最高戦闘力が決まります。 裏付ける方法はありません。 にきいてください おまけ さて、こんな数字もあります 検証窓から解析の結果12. 5%がVIPでは? まぁこれもそこまで出回ってないからにうまいこと、解析結果をわかりやすい形で取り出せなかったのかもしれません。 これに関して言えば、何にもわかりませんw 正しいか間違ってるかも僕は解析できないのでさっぱりです。 さらに横強空上は確定でそのあと非確定で空上を追撃でばかすか打ってくるのでそっちの空上は拒否する。 どうせやってくるので横回避とかで崖に逃げるとよい。 たまご当たると空上など繋がってしまうのでなるべくガードしたい。 地上たまごはガード安定、空中たまごは慣性でも一緒に突っ込んで空前とかしてくるのでその場合は下に潜り込むとよい。 空下はガードしきること大事。 しっかりガードすれば反撃はとれる。 そういう意味では、ダメージレースで先行し続けるためにしっかり守りを意識するのは重要。 の掴みは遅いのであまり振ってこない。 ジャンプ読みで天空に空下置くがいる。 空下は着地隙17Fで結構長い。 着地狩りに行こう。 低いパーセントだとベクトル低くてダウンしやすいので注意 ・空前弱 あーみえての空前は硬直差6Fと結構優秀。 そこから弱を入れ込むと反撃とられない。 さらにの弱も硬直差11Fであのテンポで弱連打されると最速の反撃をするのが難しくなかなか反撃とりづらい。 そしてこの弱がダウン連横スマにつながるのでまた強い。 とはいえ基本的に弱から弱を入れ込むので1回目の弱までしっかりガードして内回避で回り込むと、大抵は虚空に弱連打してるので後ろから殴ろう。 は空中ジャンプが実質復帰技なので、あまり空中ジャンプ使って差し込んでくることはない。 高いし。 また、空中ジャンプ使った状態のは回避や下Bあたりで強制的に着地しようとしてくる。 なので対空よりも着地際を狙った方がいい。 下Bは出始めのほしをガードしなければ、空から落ちてくるの下Bではシールド割れることはない。 そうすると1回目はアーマーで耐えられるが、「ジャンプは復活しない」。 これをさらに空N持続などで狩ると、「ジャンプは復活しない」 そしては落ちていく。 ジャンプで避けられたら良いんだけど、プリンは地上ジャンプだと、一応噛み合えばいけるけど地上ジャンプ低すぎて足が掠ってしまうので空中ジャンプ1回使っておくとよい。 とりあえず吐かせてから近くの大事。 主に打ってくる場面は ・着地狩り ガード ・サムス側の着地狩り拒否 ガードかジャンプ ・上をガードするとジャンプ読み 安易なジャンプが読まれたら当たる ・遠いところにして暇だから撃つ 見てからガードできる。 ステップしない ・復帰阻止 見てからその場回避 慣れてくると打ってきそうな雰囲気を感じ取れるので、しっかりサムスみること チャージショットはガードしたらいったん仕切り直すと良い。 プリンはガー ミサイルはガードしてもいいしジャンプしてもいいし、なんなら空Nとかで撃ち落としても良い。 ボムはまぁ狩り下手に狩りに行かないこと。 意外と全体フレームあるので密着でやってきたら狩れることもある。 判定も強い。 大体ガードしているサムスはこれねらってる。 ガードしてるサムスには空下うとう。 早まって上Bおしたら空下当たってくれるよ。 着地隙は着地確認から横スマはプリンだと意外と間に合わない。 下スマかDAあたりできっちりとるの大事 空上 なんだこの意味わからん判定は。 対空技として優秀か? プリンの空下もこんだけゴリゴリ当たって欲しいもんだぜ 空上空上空上とかうっかりしてると繋がるんで気を付ける。 一部のプリン使いはでAのジャンプ差込みをねらうから無限に空前で迎撃される。 たまには、掴みの位置で棒立ちしてみ?サムスはただ空に向かって空前するからその着地をDAとかで狩ると良い。 そんなことしてると掴みしてきたりDAしてきたりするので、ガードしたりジャンプしたりするのが「読み合い」です。 とにかくジャンプばかりしないこと。 上投げやチャージショット、空前、各スマッシュでも死ぬ。 まぁガードしきってから空下とかで反撃とっても良い。 そこは読み合い。 ボム連打でタイミングずらすのはプリンならボム読みで高めに復帰阻止すればそこまで気にならない。 全体フレーム34F 本あて9-12 ガード硬直11F 持続13-24 ガード硬直9F そもそも後隙10Fしかないうえに、もし仮にDAの持続の最終をガードしたら硬直差1F。 つまり持続をガードしたら反撃は取れないんですよ。 そういうときのガーキャン空下。 間に合ってない、ガードされても反撃がないうえ、空下当たってたら空前やら空後やらなんとなく繋がる。 一応本あてはガード解除眠る通るときあるけどあまり猶予ないんで、相手がたまたまガード以外をしてきたから当たったパなしに近い。 掴み確定で良いことにしておこう。 次に掴み。 こっちがガードしてたらとりあえず掴みに来る。 ただドンキーの掴みは発生遅めなので適宜誘って避けるという動きができるとよい。 リフコン上投げ空上は確定なのでそのあとはジャンプか移動回避からの崖つで追撃くらわないようにしたい。 下手に暴れたり、N回避で着地狩りされないようにすること 後は空後 いくつか振り方はあるけど、 小ジャンプのぼり空後、くだり空後がセットで打てる。 判定固くて強い。 プリンならのぼり空後みてからジャンプして斜め上から空上とかで意外と差し込めると思う。 心配ならもっと上から空下でも可能。 間違ってものぼり空後の着地隙をDAやら掴みやらでとりにいくと攻撃される。 ドンキーは飛び道具ないものの、判定射程はドンキー側に分があるので、1回相手の攻撃をすかしてから攻撃を刺すとよい。 とはいえ空後や空上、下Bとダメージ増えたら普通に寿命で死にやすい。 ただごりパンはくらわないようにしよう。 特にたまってるときは着地狩り拒否や崖離しジャンプごりパンとかいくつかテンプレの動きがあるのでなんとなく雰囲気を察すること。 この空後は滞空時間的にガードすれば反撃とれる ガーキャン上Bが姿勢が引くので、実は掴みをメタれる。 まぁ地上の上Bはやってくる相手なら誘おう。 ガードしきればスマッシュ確定。 ガーキャンジャンプ眠るでもよい ジャンプから下Bで落ちてくる それも大して意味のない空だをしてくる 人が多いので気を付ける。 くらったら横スマや空上が確定するので拒否よりの拒否 横スマはあーみえてガードしたら硬直が長いのでそこまで反撃とれないので注意 空後着地横強とか入れ込んでること多いからそこまでガードしてから反撃とるといいよ 上Bで相手を巻き込んで崖をつかんだときに、たいていの場合崖離し空下をとりあえず置く。 上B終わり際にジャンプを仕込んでいると、ちょうどこの空下メテオにあたるので上Bに巻き込まれたらとりあえず当たろう。 受け身が必要なら受け身をとる。 ただジャンプは仕込むな。 空後とDAと掴みを意識して立ち回る。 ドンキーはできることはそこまで多くない。 ガーキャンも弱い。 ただ意識しておいた方がいいのは 「ドンキーは上Bを早出しで巻き込んで地上に復帰する」ことができれば一番安全であり、狙っていることである。 もちろん崖をつかまない復帰は隙がたんまりあるが、巻き込めたら関係ない。 ドンキーつかいには、生きていれば安いという思考が少なからずある。 そういう意味で「早出し上Bを誘って横スマで撃墜する」という択が存在することをまずは認識すること。 不用意にガード固めない 掴まれた場合は、ベクトル変更は内なら比較的安い。 上投げ空下は、全力で外にずらせば、空下を抜けられる。 とても安い。 意外と空中を漂っている場合は、コンボ始動技に引っかからずに単発で済むことがある。 掴みより早く広範囲な上スマがあるので基本は前側を先端でガードさせる。 上スマは密着してなければ前側ではあたらない。 プリン使いで空後をめくりながら打つムーブがあるがおそらく上スマ反確するので注意。 撃墜択は上スマと横スマに当たると早めに死んでしまうので気を付ける。 適宜、引き横スマをしないとバーストしないと勝てないのでやってくる。 あまりガンガン行きすぎないようにしよう。 丁寧に処理すること。 自分がバーストするときははたく厳禁。 先端狙いはひかれて横スマ、根本をガードされたら普通にガーキャン上スマが通る。 空後で死ぬのはしゃーない。 崖で移動回避掴み後ろ投げとかやってくるのは適宜お仕置きを。 プリンならこれを横から叩ける。 ジャンプない状態で外に飛ばせば復帰阻止はそこまで難しくない ゲームを通してこれをしてきたら全力で狩ることを意識したい。 崖にDAで突撃してくるマリオには崖歌うがはいるよ。 ただ、横スマ下シフトの相手に崖歌うしたら死ぬよ。 相手を選ぼう。 DAからの回避上がりつり上スマ置きとかよくやるので覚えておく。 マリオの背面でふとしゃがんでみよう。 マリオの空後が頭の上を通り過ぎていくよ。 ジャンプファイアーボールは読んで高めにはたく置いておくとよい。 大体上スマ当たらないくらいの高さ。 外しても安い。 後は掴み透かそう。 結構露骨に掴みたそうにしてるのでそれをメタって技を通すこと。 空Nの持続では確実に判定負けする。 できるのであれば、空Nの本あてを背中側からあてると相打ちになってマリオは崖受け身ができず 大抵判定勝ちするからあまり意識してなさそう に落ちていくことがある。 上B前の部分で復帰阻止できるかは、噛み合わないと厳しい。 マリオの空中性能が高めでマントでタイミングをずらすこともできる。 あまり無理をせず、安易な移動回避とかしてきたときだけしっかり狩るでもいい気がする。 ジャンプがないときは容赦しない。

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【スマブラSP】ヨッシーに勝つための8つの対策!|ゲームメインのサブカル総括シティ

スマブラ ヨッシー 対策

空中での移動能力が高いので空中戦に持ち込んで戦いましょう。 ・高いコンボ耐性• ・崖際で使える技が豊富• ・メテオを狙いやすい空中前 弱い点• ・投げが他キャラに劣る• ・シールド解除時のスキが大きい• 通常必殺技のたまご産みは、相手のダメージ量が多くなるほど長時間拘束できます。 相手のずらし方向によっては空上が狙いにくくなります。 空Nは着地際に当てるようにしましょう。 ヨッシーの立ち回り 相手を浮かせてダメージ稼ぎ ヨッシーは発生・判定に優れた空中技が多く、空中の機動力も高いので、相手を浮かせてしまえば着地狩りや空中での追撃でダメージを稼げます。 上必殺や上強など浮かせる手段も豊富なので、相手の行動や距離に合わせた柔軟な技選択が可能です。 たまご投げで牽制 ヨッシーの上必殺のたまご投げは、飛び道具の中では軌道が山なりで角度も調整できるので牽制に便利です。 相手に接近するためにも積極的にたまご投げを利用しましょう。 崖際で優位に立つ ヨッシーは、ふんばりジャンプとメテオ技を活かした崖際での攻防が得意です。 相手を崖外へ出したら積極的に追撃、復帰阻止を狙いましょう。 シールド不可の通常必殺技「たまごうみ」も有効活用しましょう。 ヨッシーは投げの性能が高くないので、掴みで対応するよりも有効です。 ヨッシーのキャラ相性 有利キャラ キャラ名 理由• ・落下が遅く着地狩りしやすい• ・体重が軽く早期撃墜しやすい• ・機動力が低く牽制が有効• ・空中での暴れがなくお手玉できる• ・体が大きく技を当てやすい• ・復帰阻止を狙いやすい• ・ワンタッチで火力を取りやすい• ・空中での暴れがなくお手玉できる• ・復帰阻止を狙いやすい ヨッシーは強力な空中技を多く持ち、地上主体のキャラや落下速度が遅いキャラに有利です。 リドリーのように体が大きいキャラにも、ワンタッチの火力差でダメージ先行しやすいです。 プリンは落下が遅く、空中上や上強で打ち上げて大ダメージを狙えます。 リトルマックには着地狩りでダメージを稼ぎつつ、崖外で空中Nを当てて早期撃墜を狙う立ち回りが有効です。 不利キャラ キャラ名 理由• ・技の持続が長く回避しづらい• ・機動力が高く技を当てづらい• ・リーチが長く近づきにくい• ・モナドアーツでの動きの変化が対応しにくい• ・「盾」でコンボに割り込まれる• ・リーチが長く近づきにくい• ・機動力が高く技を当てづらい• ・一度浮かされるとお手玉されやすい ヨッシーはコンボ始動技のリーチが短めで、機動力が高くリーチが長い相手は苦手です。 ルキナやシュルクなど、リーチが長く対空性能が高いキャラは、間合いの詰め方を工夫する必要があります。 パルテナは技の持続が長く、一度浮かされると大ダメージを受ける可能性が高い相手です。 発生も早く、後スキも少ない。 ダッシュ攻撃 ダッシュA 8~11 10 判定が優秀な方でガードすり抜けを持つ。 移動距離が長い。 斜め上へリーチがあるので対空技として優秀。 当てたらダッシュ攻撃で追撃可能。 対空攻撃の2パターン目。 5 14 勢いよく頭突きを放つ。 ヨッシーの技の中では最長リーチ。 スマッシュの中では飛ばし能力が弱め。 多用しすぎで上から攻撃されないように注意。 空中前攻撃 空中前A 14~15 16 1回転しながら頭を振り下ろす。 鼻の先にメテオ判定があり、リーチが長め。 空中後ろ攻撃 空中後ろA 12. 5 11 尻尾を縦方向に3回降る。 3段目で横方向にふっ飛ばす。 フィニッシュにもなるうえ、コンボも繋ぎやすく基本性能が高い。 全ヒットさせれば高ダメージを稼げる。 着地のスキが大きいので多用注意。 卵状態の相手にもダメージを与えられる。 7 31 卵に籠もって回転攻撃をする。 使用しないのがおすすめ。 ボタンを長く押すと遠くに、短く押すと近くに投げる。 投げる方向はスティック入力で調整可能。 着地した際に前後から出る星にも判定あり。 投げてからの追撃も見込める。 後ろ投げ 掴み後後 9 20 前投げとダメージが同じ。 位置や状況に合わせて使い分け。 浮かせるため、追撃がしやすい。 前や後投げよりダメージが低めだが、追撃が可能。 発生フレーム参考: 最後の切り札「あつまれヨッシー」 総合評価 S 大乱闘評価 S タイマン評価 S ヨッシーの突進に当たったキャラをたくさんのヨッシーがはねとばします。 複数の敵を巻き込めますが、回避されると崖に起きる可能性があるので注意しましょう。 空前メテオのコツ ヨッシーの空前は頭を振り下ろす時の鼻先にメテオ効果があります。 上必殺や掴みで当てやすい位置に相手を調節して空前を当てましょう。 ・シールドサイズ拡大•

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