ふいうち。 タルップル

「ふいうち」とは。対策方法や、優先度、使い勝手を徹底解説【ポケモン初心者講座】|ポケモット

ふいうち

技説明 ・ あいてより に こうげき できる。 あいてが だすわざが こうげきわざで ないと しっぱい する。 名は"Sucker h"だが「てつのこぶし」で威が上がるわけではない。 威(第六世代まで)と他の先制技にべて高い威を誇るが、 相手が攻撃技を選択していないと失敗するという制約がついている。 つまり相手に交代されたり変化技を使われたりするとなわけで、相手のふいうちを読んで交代するか、それを読んで他の攻撃技を選ぶか、さらにそれを読んで……といった高度な合いが要される。 も少ないので当たるまで連打するという戦法もとりづなお、相手も先制技をつかうなどしてこちらより先に行動していた場合もふいうちは失敗するので注意。 習得者はや、不意打ちが得意そうなに多い。 他のでもやといったいかにも不意打ちが得意そうなが覚える一方で、のような習得すること自体が不意打ちなもいたりする。 第四世代では教え技として多くのが習得できるので、によっては注意しておきたい。 第六世代ではやといったふいうちを以上の高で使えるが登場。 第七世代での威低下もやむを得なかったと言えよう。 関連動画 関連項目•

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【ソードシールド】わざ「ふいうち」の効果とおぼえるポケモン一覧【ポケモン剣盾】

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一貫性の高い一致技と、タイプの耐性による流し性能の高さを兼ね備える。 そのため流し際につるぎのまいを積んで高威力のふいうちで仕留める芸当も可能。 でんじはやステルスロック、がんせきふうじ等サポート向けの技も豊富に覚える。 また特性により物理アタッカーながらやキングシールドに強く、ダブルではトリル要員の・にも有利とあって高い採用率を誇る。 しかし上記の技や特性は相手に依存するところが多く、安定感はいまひとつ。 素の素早さは中程度で、アイアンヘッドやメタルバースト等の鋼技と噛み合わず、弱点も突かれやすい。 使いこなすにはある程度の知識と経験が必要。 第8世代ではおいうちが技自体消滅。 更にはたきおとすも過去作限定習得になり、現状悪技はじごくづきやふいうちに頼らざるを得ない状態に。 新たに環境に増えたやに一致抜群を取れる点は優秀ではあるが一致技の火力不足には悩まされる。 更にロックカットやダイマックスによる加速向けのつばめがえしまで過去作限定に。 採用できそうな新技も特にないため、実質的に技を減らされてしまっただけになってしまっている。 現在も増え続けているやを始めとしたタイプに強く、また新要素ダイマックス技による能力低下により「まけんき」の発動機会は格段に増加した。 とりわけキリキザンは、能力ダウンの追加効果があるダイマックス技のほとんどに対して耐性を持つため、ダイマックス対策としても有用である(ダイドラグーン、ダイホロウ、ダイアーク、ダイアタックは半減、ダイワームのみ等倍で受けるが下げられる能力は特攻なので自身に対する被害はほぼない)。 また、威力の低い主力技を火力を底上げできるためこの点だけ見れば自身もダイマックスとの相性は良いが、微妙な素早さを補っていたふいうちによる先制ができなくなってしまう。 弱体化ばかりを受けたわけではないのだが、過去作に比べれば融通が利かなくなってしまったのは痛いか。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 まけんき 新要素ダイマックス技により発動機会が格段に増えた。 発動は受動的だがリターンが大きく、場にいるだけでいかく持ちの繰り出し回数を減らしたり、 相手のダイマックス技を制限したりと相手に与えるプレッシャーは大きい。 とりわけダブルで有効だが、シングルでも基本的にこれ。 せいしんりょく タスキ潰しのねこだましで怯まされたくない場合に採用。 サポート向き。 第八世代ではいかくに対する耐性を得たものの、まけんきでも差し引き一段階攻撃力は上がる為 それ目的で採用する必要はない。 プレッシャー 隠れ特性。 素早さ順に特性アナウンスが入るため対面時の素早さ判定に使えるが、同様の理由で逆に相手にスカーフと知られるリスクもある。 流し性能の高いアタッカーとしての役割と噛み合っておらず、基本的に候補外。 メガストーン・Zクリスタルの廃止により通りがよくなった。 ただし 過去作教え技なので注意。 読みが要るが高威力の先制技。 メインウェポンだが安定性に欠ける。 他の悪技との併用も一考。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ タイプ一致技。 性能安定。 ダブル用。 被弾後の相手に威力倍増。 悪技とあわせて全18タイプに等倍以上。 かわらわり 闘 75 100 - 対悪・鋼。 にはこちらの方がダメージが出る。 威力不安定。 まけんきとあわせてやに。 なお、いわなだれは覚えない。 追加効果が優秀。 自身にも後続にも活きる。 メタルバースト 鋼 - 100 - 反射技。 きあいのタスキとあわせて。 あなをほる 地 80 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 ハサミギロチン 無 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 一貫性が高い。 ゴーストは呼びにくいが、に注意。 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ふいうちでの全抜きを狙うなら。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 ふいうちと相性がよいが、遅いので使いにくい。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 ふいうちと相性がよい。 でんじは 電 90 サポート用。 アイアンヘッドと相性がよい。 ステルスロック 岩 - サポート用。 火力補強や交代抑制に。 ファストガード 闘 - ダブル用。 自分より速い相手からのねこだましは防げない。 こらえる 無 - ダイマックス対策に。 ロックカット 岩 - 素早さ強化。 ふいうち以外でも先手を狙える。 過去作技マシン限定。 イカサマの効果・ふいうちの優先度・じごくづき&はたきおとすの追加効果が消滅。 Dダウンもシングルでは活きないため、小回りが利きづらくなる。 ダイマックス使用は慎重に。 追加効果が優秀。 こちらも怯みや反射は狙えなくなるので注意。 メタルバースト 100 150 ダイロック ストーンエッジ 130 天候:砂嵐 対。 砂嵐発生でタスキ潰しに。 安定した威力を出せるようになる。 積み技感覚でも。 鋼技との補完に優れ、追加効果も優秀。 通常時のあなをほるがかなり使いにくいのが難点。 ダイマックス前提なら。 最速だと追加効果で130族抜き。 つばめがえしは過去作限定。 エアスラッシュだと特殊なので火力は皆無。 つばめがえし 110 ダイサイコ サイコカッター 130 場:PF 対。 キリキザンが3ターン保つかは怪しいが、 ダイマックスが切れた後ふいうちを使えなくなる点に注意。 一方で呼ぶなどのマッハパンチも防げる。 交代読みで使うと美味しい。 を呼びにくいので使いやすい。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスターンを終わらせたい時に。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン くさむすび 130 場:GF 火力は期待できない。 地震半減とサイコフィールド除去のおまけ目的で。 追加効果も自身にはほぼ恩恵なし。 過去作限定技。 特性まけんき必須。 第8世代現在、はたきおとす・おいうちが使用できなくなったことで「交代際に負荷を与える」というこれまでの動きができなくなったことは非常に辛い。 ふいうち依存の戦法は読まれやすく、安易な交換を許してしまう。 つるぎのまいを積めたとしてもダイマックスで簡単に耐えられる。 など読み合いにすらならず押しきられるため、過去作のキリキザンとは別物と割り切ったほうがいい。 かわらわりを仕込めば環境に多い、壁貼りに役割を持てる。 相手からのでんじは・ちょうはつ無効、ソウルクラッシュでA上昇。 なお「なげつける」は技レコードの威力が反映されることが判明。 オーバーヒート、リーフストームなら鉄球と同じ威力。 一発限りだが意表はつける。 これまでは挑発されにくいことも利点だったが、第8世代では上記のアタッカー型が苦しい立場にあることもあり、こちらもメジャーになってきたため先発だとバレやすい。 がんせきふうじの後にステルスロックを撒くのが基本の動き。 でんじは無効の地面・電気にもS操作ができ、無効化されずきあいのタスキ潰しも兼ねるため非常に優秀。 何発も耐えられるような耐久ではないため、でんじはは余裕があれば撒く程度。 アイアンヘッドはS操作技と相性がよく、場合によってはまひるみが狙える。 ようき全振りで130族を抜ける。 先発推奨。 技構成次第で基本型では厳しいポケモンに勝つことができ、先発での偶発対峙の場合そのようなポケモンは絶対に退いてこないので試合の流れを一気に引き寄せられる。 先発または半減読み繰り出しで元々有利な相手と対峙した場合、相手の後続を考えて一貫性の高い技を選択する。 他の技は対応させたい範囲に応じて自由に選択。 対象の中に奇襲で持っていきたいポケモンがどれだけいるかパーティと相談しよう。 じごくづき 悪技の一貫性は優秀。 対応範囲は水・電気・エスパー。 ちょうはつ 先発サポート役を妨害できるが、こちらも流される。 ハサミギロチン 後出しされやすい耐久ポケモンはハサミギロチンが無いと落とすことはできない。 ふいうち 130族より速い相手に。 スカーフ奇襲後は警戒も薄れる。 耐久ポケモンは厳しいので後続でしっかり対策しておくこと。 物理アタッカーとセットで出し、アタッカーをいかくで止めようとするとキリキザンが強化という状況を作って活躍させていく。 ダメおしは同ターン中に既にダメージを受けている相手に威力2倍で攻撃する技であり、 フェイントから叩き込んだり先手いわなだれから叩き込んだりと味方との連携次第で高火力を出せる。 相性考察 ダブルでは(というか「ハロウィン」)との相性がまずまずよい。 4倍弱点の格闘が無効になり、相手をハロウィンでゴーストにすればこちらの悪技が抜群で入る。 パンプジンの弱点の飛行・氷・ゴースト・悪も、キリキザンなら半減。 ただし、炎技が一貫してしまう点には注意。 対キリキザン 注意すべき点 独自の耐性から流し性能が高く、行動回数を確保されやすい。 剣舞を積まれると高威力の一致ふいうちによりさらにこちらの行動が制限され、相性有利でも読み合いや択に持ち込まれてしまう。 特性まけんきを発動されるとさらに厄介になるため、いかく持ちの繰り出しや一部のダイマックス技が擬似的に制限される。 変化技や妨害技、一撃技やメタルバーストにも注意。 対策方法 鋼にしては耐久が低く役割破壊しやすい。 素の素早さも並程度。 キリキザンより速い先制技持ちならふいうちに先制可能。 特にマッハパンチとしんくうはなら4倍弱点を突ける。 みがわりがあれば、ふいうちやメタルバーストを透かせ、電磁波やハサミギロチン対策にもなり圧倒的優位に立てる。

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