イエッサン ポケモン。 イエッサンとは (イエッサンとは) [単語記事]

イエッサン♂の育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

イエッサン ポケモン

初めましての方は初めまして。 明日葉と申します。 現環境では、トリル展開はダイウォールによってターンを稼がれてしまう点が欠点です。 しかし、それは逆に 「(トリルターンを枯らすために)相手に先にダイマを切らせることができる」ともいえます。 これを利用し、イエッサンのトリル+ダイマックスしないトリルエースの展開で相手にダイマを先に切らせてから、こちらのダイマポケモンで相手のダイマポケモンを切り返しつつ、そのまま押し通していく展開を模索していくことにしました。 トリルエースになれ、ダイマックスを前提としないポケモンとして火炎玉根性ローブシンを採用。 ローブシンが出しにくいニンフィア入りやアーマーガア入りに出せ、ダイマしなくても戦えなくはないジュラルドンを採用。 トリルエースに対して切ってきた相手のダイマポケモンを切り返しつつ、詰め筋となれるミミッキュとギャラドスを採用。 選出誘導と武神の苦手なミミッキュに後出しできるカバルドンを採用して構築完成。 基本的に初手に選出してトリックルームを展開し、次のターンにサイコフィールド補正の乗ったサイコキネシスを一発打ち込んでから退場し、後述するローブシンかジュラルドンによるトリルエースを展開します。 自主退場するだけならトリル+置き土産ができるサーナイトなどでもいいですが、イエッサンの場合は攻撃を一発入れることで、火炎玉の発動しないローブシンの初ターンの火力不足を補ったり、ジュラルドンのダイスチル圏内に入れたりできる点で優秀でした。 技構成はタイプ一致技のサイキネとコンセプトのトリルは確定。 サザンドラオーロンゲに打つマジカルシャインと鋼を削るためのマジカルフレイムで完結。 (トリル採用しないのであれば性格控えめにして準速ギルガルドを抜けるようにし、エナボを4枠目に採用するのがいいと思います。 ハイボはオニゴーリぐらいにしか打たないので要らないです。 ) 初手にサザンドラやヒヒダルマ、ギャラドス、キッスが怯ませにくるので、特性を精神力にしたかったですが、それではギャラドスに対してトリル+サイコFサイキネ+焼けていない武神の雷Pで落とすという動きができなくなるのでサイコメイカーで運用しました。 調整・持ち物に関しては、火力は欲しいのでC全振り。 ヒヒダルマやサザンドラの攻撃を一発耐えるために気合いの襷も必須。 素早さに関しては、以下の理由から振る必要がないと判断し、最遅個体としました。 逆に素早さに振って対面で勝てる可能性があるのは、襷マンムー、襷ホルード、準速襷ガルドくらいであり、これらもそんなにマッチングする頻度は高くありません。 ただこの盤面では様々な可能性を考慮しなければいけません。 スカーフボルチェンで先制で交代する場合、後攻ボルチェンで交代される場合、放電や悪の波動で居座れる場合の3つが考えられます。 先制ボルチェンの場合は、交代先が早いならトリル、遅いなら攻撃を選択するべき。 後攻ボルチェンの場合は、交代先が早いならトリル、遅いなら攻撃、ロトムの削り優先なら攻撃を選択するべき。 居座りの場合は、攻撃を選択するべき。 といったようなことを初ターンから考えて技を選択する必要があります。 毎回毎回ロトム対面で、相手の型・選択依存の展開になってしまうのは弱いので、中途半端な素早さ振りを捨て、 ロトムより遅くなるように最遅個体にして、初手トリル+トリル下でほぼ確実にロトムに一発サイキネを打ち込めるようにしました。 このような経緯からイエッサンに素早さを全く振らず、残りの努力値を襷を貫通してくるドラパルトのドラゴンアローを耐えるようにBに振って運用していました。 勿論素早さを振っていないことで負けた試合もありましたが、それ以上に素早さを落としたことで掴んだ勝利の方が圧倒的に多かったので、この判断は間違っていなかったと思っています。 根性発動時の火力はドヒドイデやヌオーといった受けポケモンの後出しを許さない鬼火力。 火炎玉が発動しない初ターンの火力不足をイエッサンのトリル+サイコFサイキネの動きによる削りでカバーしています。 このポケモンの一番の強みは、 「ダイマックスさせなくても強い」点です。 というのも今作トリル軸を使うにあたって、対戦相手ほぼ全員が「ダイウォールによるトリルターン稼ぎ」ができ、トリルターンを稼がれてからダイジェットなどで切り返されることが多いです。 しかし、ローブシンの場合は、ダイマックスを切ることなくトリルエースとして十分すぎる働きをしてから、死に出しでミミッキュやジュラルドン、ギャラドスをダイマックスさせて相手のダイマ展開を切り返しつつ詰めていく動きができます。 この動きができるからこそ、ダイジェットとダイウォールが強い環境においてもトリル武神の展開をすることができました。 相手の選出次第では武神をダイマックスさせてダイナックルでAを上げて押し切ることもできます。 ダイマ前提の保険バンギ・ドサイドンよりも柔軟な立ち回りができる点がとても使いやすかったです。 ただ、火傷によるスリップダメージが入ることで体力管理がとても難しかったです() 技構成はタイプ一致技であり回復手段となるドレパン、ギャラ・ヒトデを破壊する雷P、キッス・ドラパ・カバへの打点かつ運勝ちを狙う冷P、ドリュやダルマを縛るための先制技マッハパンチ。 先制技は、サイコフィールドとの相性が最悪ですが、基本的にイエッサンを初手に出してトリルを張るので、サイコフィールドが残っている間はトリルターンが残るので先制技を打たないで済み、サイコフィールドとトリルが切れてから先制技を撃つのでそんなに困らない。 ちなみに有利対面で雷Pと冷Pを押しておけば、後出ししてくるキッス・ギャラ、ミミッキュをぐちゃぐちゃにできる。 ダイマックスターンを稼ぐことを重視して、霊技はゴーストダイブを採用。 ミミッキュをミミッキュで誤魔化すことが多かったので最速。 命の珠ダメで体力削ると厳しい展開が多いので、持ち物はお札(霊技威力upアイテム)。 このイエッサン+武神orジュラルドンでトリル展開、トリルが切れたらミミッキュで詰めるというシンプルな動きがとても強力でした。 ローブシンで相手したくないミミッキュやニンフィア、ギャラドス・アーマーガアに対面で強い点を評価して採用しました。 元々は帯を持たせていましたが、トリル選出しない場合に特殊ポケモンとの打ち合いに強くし、対面性能を上げることができるチョッキに変更しました。 (ニンフィアに後出しした時に眼鏡ハイボによる事故死を防げる。 ) 基本的に10万やソラビ(ダイソウゲン)は読まれるので、読まれる前提で交代先に負担のかかる技を連打することが多く、相手依存の立ち回りになってしまう点がこのポケモンの一番の欠点でした。 私は目の前が見えていないので、トドン・ヌオー対面で鋼技や電気技打ってました。 ヒードランが解禁したらヒードランの方が絶対いいです。 構築で唯一最後まであんまりしっくりこなかったので別のポケモンの方がよかったかもしれませんが、ヒードラン以外改善案が思いつきませんでした。 6〜100. 3〜98. 1%)』 H-D 『C162ニンフィアのハイパーボイス確定2耐え(41. 8〜49. 8〜97. 6%) C112トリトドンの熱湯をほぼ2耐え(42. 7〜51. 選出誘導とクッション要因として採用。 カバルドンを見せ合いにおいておけば、初手は水タイプや氷タイプを誘い、逆にドリュウズなどを先発に誘わないので、イエッサンを初手から展開しやすくなるように選出誘導をしてくれます。 武神展開の時にはミミッキュとの、ジュラルドン展開の時にはドリュウズとの不利対面を作ってしまった時の引き先として選出していました。 ミミッキュに後出しした際に、剣舞ダイフェアリーを考慮すると欠伸で流すことはできないが、吹き飛ばしで流してもあまり試合が有利に動かないので微妙です。 そこで、 カバルドンの地震を地ならしに変更しました。 地ならしを採用することで、ミミッキュの皮を剥ぎつつ、素早さを一段階下げることができるので、 後続のミミッキュの同速ゲーの回避とジュラルドンとギャラドスで上からダイマ技を打って処理しつつ展開という動きができるようになります。 ミミッキュと同様に、イエッサン+武神によるトリル展開で相手を削った後、トリル切れてから狩り残しをダイジェットで倒しつつ自信過剰でAも上げ、そのまま詰めていく動きが強力でした。 基本的に終盤に暴れさせる関係でロトムやパッチラゴンなどを事前に削ることができたので、パワーウィップや地震といったサブウェポンの必要性をあまり感じず、逆にサニーゴ入りが厳しかったので、ついでにカバの展開を妨害できるラム挑発型としました。 武神の通りが悪かったら代わりにジュラルドンを、キッスやギャラなどダイジェット勢がいなくてギャラドスの通りがよかったらミミッキュの代わりにギャラドスを出す場合もあります。 武神とミミッキュの先制技を利用することが多いので、常にサイコフィールドのターンを意識して立ち回りましょう。 ちなみにこの構築の基本選出は、タイトルの通りイエッサン+武神+ミミッキュ。 イエッサン +ギャラドス+ミミッキュ トリルをしない対面選出。 イエッサンで一発削ってからギャラの過剰ダイジェットの起点にし、最後ミミッキュで詰める。 武神orジュラル +カバ+@1 トリルを絡めないで武神とジュラルドンを通すプラン。 ミミッキュやドリュウズと対面したらカバルドンに引いて再展開を狙う。 1はギャラかミミッキュを出し、ステロ欠伸から全抜きを狙うことが多かったです。 3 武神、ジュラル、ミミッキュ、ギャラ イエッサンを出さない対面選出。 基本的に交代はできず、切り返し手段もミミッキュのダイマくらいなので、相手の構築的に一方的にこちらの展開を押し付けていけば勝てると判断した場合にこのパターンで選出します。 基本カバルドンをみてダルマやサザン、水タイプが初手に来るので、武神やジュラルドンを出して初手から有利対面を作ることは難しくありません。 カバルドン + 2 受け構築に対してのみ初手カバルドンのステロ展開を行います。 というのも全人類イエッサンやジュラルドン、ローブシンを舐めて、逆にカバのステロ展開からギャラ展開ばかり対策してくるので初手にカバルドンを投げるとほぼ負けます。 どんなに刺さっていても自慢のカバルドン対策にボコられるだけだし、時間かかりすぎてTODされることもあるので基本出してはいけません。 このパターンの選出はほとんどやっておらず、サニーゴ入りに対してステロによる定数ダメ稼ぎたい時とかにやってました。 重いポケモン ドリュウズ このポケモンが見せ合いにいる時点で武神展開かギャラ展開のどちらを考えないといけないが、だいたい武神やギャラを出したくない奴らと同居しているためきつい。 特にアーマーガア+ドリュウズの並びがきつく、相手に先にダイマを切らせないとドリュウズ対面でギャラが竜舞できないので厳しい(ダイロックで吹っ飛ぶ)。 ルチャブル 格闘+飛行+電気+鋼の技範囲が刺さりすぎてやばい。 しかも型破りでミミッキュでも止められない・・・ ルチャブル入りに対しては基本的に裏にイエッサンとカバルドンをおいて展開を妨害しながら、ギャラドスで竜舞かダイジェットで先に展開することで誤魔化していた。 しかし、ステロ撒かれると襷潰されれてイエッサンがストッパーとして機能せず、ルチャブルがラム持っているとカバルドンがただの起点となるのできつい。 こいつだけはマッチングしないことで対策していたが、思ったよりは勝てたので運がよかった。 サニーゴ 突破手段がギャラとミミッキュ(サニーゴ以外の対面で剣舞を積む必要あり)しかないのできつい。 武神の叩き落とすを返して欲しい。 エルフーンとか物理耐久上げてくるポケモン全般 コットンガード持ちが辛く、ジュラルドンやイエッサンを選出して対応することになる。 相手の構築にイエッサンとジュラルドンが出しにくいととても辛い。 初手にめっちゃきてイエッサン対面宿り木打ってきてくれたから助かる試合が多かった(サイコFで悪戯心宿り木無効)。 エルフーンのようなコットンガード持ちや特性持久力でBを上げてくるバンバドロ、溶けるマホイップ、鉄壁クレベースのような物理耐久上げてくるポケモン全般がきつい。 アイアント こちらが物理主体であり、アイアントへの打点も少ないのでちょっときつい。 イエッサンで返り討ちにしたり、カバの欠伸でダイマ蟻を流しつつギャラで展開したりすれば対応できるのと、カバルドンを警戒してかあんまり選出されなかったのでなんとかなった。 HDタラプアーマーガア ジュラルドンのエレキFダイサンダーを羽休めで粘られて負けたことがありました。 あんまりタラプ持ちに当たらなかったので運がよかったです。 巨大リザードン 初手にきてぐちゃぐちゃにされる。 ラム剣舞リザードンとかいう初見殺しにボコボコにされて凹んだ。 眼鏡サザンドラ 武神が吹っ飛ぶ。 イエッサン怯む。 イエッサンというポケモンは、たしかにカプ・テテフと比べると性能が大きく下がるので、イエッサン単体で活躍することは難しいです。 しかし、イエッサンのトリックルームやサイコフィールド下の削りによって、火炎玉武神の初ターンの火力不足やジュラルドンの絶妙に足りない数値の問題を補ったり、ミミッキュやギャラドスをより強力に展開できるようにしたりと、取り巻きのポテンシャルを最大限まで高めてくれたのはイエッサンのおかげだと思っています。 このイエッサンというポケモンを単体ではなく、軸としての可能性を探求できたことがこのような結果に結びついたのかなと思っています。 記事は以上になります。 よければQRにてイエッサン軸で遊んでいただけると嬉しいです。 質問等ありましたらにお願いします。 (「ツイッターのDM」をクリックすれば私のツイッターアカウントサイトに飛べます。 ) 今回使用したイエッサン軸の対戦を投稿していくので、よければチャンネル登録もしてくださると嬉しいです。 2525archive gmail. com.

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イエッサン♂の育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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SF展開用ポケモンは今のところこの子しかいないので採用。 自身もワイドフォースを覚えそれなりの火力は出せるのでトリル下で殴ることはあります。 と並ぶときは基本てだすけorこのゆびを押します。 耐久に関しては信用できますがDに振っていないので急所などで簡単に倒れます。 相手になどフィールドを書き換えるポケモンがいる場合は初手に遅いポケモン+を投げてあとから投げたりもします。 と並べてトリルサポートもできます。 初手でと対面しても最遅なので相手が最遅や黒い鉄球持ちでない限りこちらのフィールドが残ります。 一枠余ったのでリフレクターを採用しましたがで相手全員が縛れている状況など結構打つ場面は多かったです。 れいせい• トリル起動要員。 自分もワイドフォースなどで殴れます。 相棒枠として採用した・・・はずでしたが思いのほかパーティとの相性がよくこれに気づいてから真面目に考察を始めました。 サイクル戦をするパーティでもなくいかくもほとんど痛くないポケモンなので特性はトリル切れてもワンチャン掴めるクイックドロウが一番いいと思います。 の弱点保険を発動させる+うっぷんばらしの条件を満たすためにじならしを覚えています。 シェルアームズでの壁を無視しながら攻撃したり対策でA個体値を落としていないのでイカサマはだいぶ痛いです。 こいつがDMしてダイアシッドでのCを上げながら攻撃したりすることもあります。 ちなみにDMに物理ダイアースは半分も入りません。 とは同速なので気を付けましょう、まあこのパーティーに出てくるとは考えにくいですが。 ゆうかん• のSや相手の天候パに対し書き換え手段がの二通り用意できることもありこの選出が一番丸く全員が火力源なのでパワーがあると思います。 ちなみにのワイドフォースはのワイドフォースの2倍以上の火力なので襷や半減実警戒などしない限りははの隣でワイドフォース打ちません。 投稿日現在カジュアルで多いに対してはで威力と素早さを削げますし後ろからやを投げられかつが波乗りを押してきても眼鏡以外確定で耐えられます。 前述のダメ計参照• ヤドランはD種族値70と信用できる耐久ではないので全体特殊技には注意。 またワイドフォースの刺さりが悪い場合や初手に悪を並べられそうなときは先発と出すことが多かったです。 またミラーに対してはが刺さります。 はC252のダブル補正込みワイドフォースで中乱数で落ちるので初手でなくともトリル選出は厳しかったです。 さいごに の枠はかなり悩みました。 で砂選出を可能にしたりでと並べてダイアークを打ったりと試しましたが今の形が一番使いやすかったです。 全体的に物理ペラペラや噴火の威力が体力依存な、マッハパンチが痛い等先制技を受けたくないポケモンが多くSFを如何に維持できるかで決まる試合が多かった印象です。 試運転したところ1度禁伝パに連勝を止められたのを除いて10連勝できました もちろんマスターよりレベルは低いと思いますが現在使えない構築の試運転者も多く普段よりは参考になると思います。 もっと磨きをかけたくいろんな人の意見が欲しく投稿したので、どんどんダメ出しをお願いします。 拙い文章でしたが最後まで目を通していただきありがとうございました。 あとtwitterのDMまでアドバイスをくださった方、ありがとうございました! 1ぽけもん Bu12k1JEkVo7AqF 内容に不備があったので修正しました。 poketradeaka 自分が考えていた構築と似ていてびっくりしました! とても魅力的なパーティ記事だと思います。 評価5押しておきます。

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イエッサン♀の配分|ポケモン剣盾ダブルバトル用|さかまたナギ|note

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第8世代からは、相手の特性『いかく』の効果も受けない。 相手の技や特性によって『どく』『まひ』『やけど』状態になった時、相手を同じ状態異常にする。 /同じ『せいかく』の野生のポケモンと出会いやすくなる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 ダブルバトル用。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 通常攻撃。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。 3倍の効果もさらに加わる。 『グラスフィールド』の時は『くさ』タイプ、『ミストフィールド』の時は『フェアリー』タイプ、『エレキフィールド』の時は『でんき』タイプ、『サイコフィールド』の時は『エスパー』タイプの技となる。

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